Фейды, кривые и инерция
Lag, Filter, Lookup: как сделать движение света естественным и почему линейный фейд выглядит неправильно.
Свет, меняющийся линейно, выглядит механически. Половина работы над патчем — это форма перехода, а не его наличие.
Lag: асимметричная инерция
Lag CHOP с разными временами на нарастание и спад — главный инструмент.
| Вверх | Вниз | Что читается |
|---|---|---|
| 0 | 0,4 с | Удар: вспышка и мягкое затухание |
| 0,4 с | 0 | Наползает и резко гаснет — тревожно |
| 0,2 с | 0,2 с | Спокойное следование |
| 1,5 с | 3 с | Дыхание, медленная смена настроения |
Первая строка — то, чем делают реакцию на бочку в аудиореактивном свете. Не вспышкой, а именно асимметричным лагом.
Filter против Lag
Filter CHOP усредняет по окну и запаздывает симметрично: он убирает
дрожание датчика, но съедает резкость. Lag сохраняет фронт.
Рабочая связка: сначала Filter с маленьким окном (снять шум), потом
Lag (задать характер).
Кривая отклика
Глаз воспринимает яркость нелинейно: разница между 10 и 20 заметна сильнее, чем между 200 и 210. Линейный DMX-выход тратит половину шкалы на диапазон, где глаз почти не различает изменений.
Решение — гамма-кривая перед выводом:
out = in ^ 2.2 типичная кривая для диммера
Math CHOP с возведением в степень или Lookup CHOP с произвольной
кривой из Ramp. Второй вариант гибче: кривую можно нарисовать и
подобрать под конкретный прибор.
Светодиодный wash, галогенный прожектор и лампа накаливания гаснут по-разному. Держите таблицу «тип прибора → кривая» и применяйте её при выводе — это то, что делает разнородный парк похожим на один.
Разгон и торможение
Для механики (pan/tilt, зум) нужна не просто инерция, а ограничение
скорости и ускорения. Lag даёт экспоненциальное приближение; для
реалистичного движения головы этого мало —
Скорость и физика.
Фейд по времени, а не по кадрам
Патч на 60 fps и патч на 30 fps с одинаковым Lag дадут одинаковый
результат: Lag CHOP работает в секундах. Это важно: не привязывайте
переходы к количеству кадров.
Переход между состояниями
Классическая задача света — плавно перейти от одной картины к другой. Способы:
| Способ | Как |
|---|---|
| Кроссфейд | Cross CHOP или Blend CHOP между двумя наборами значений |
| По приборам | Разное время у разных групп: волна вместо одновременного перехода |
| Через ноль | Погасить и зажечь — иногда честнее, чем смешивать |
| По HTP | Math CHOP с максимумом: новое поверх старого |
Смешивание положений движущихся голов особенно опасно: линейная интерполяция pan/tilt протащит луч через весь зал — Наведение по 3D-цели.
Кривая, идеальная на графике, на конкретном светодиодном приборе может дать ступеньку внизу или срез вверху: у многих приборов своя внутренняя кривая и свой минимальный порог зажигания.