пул 13
Производительность
Кадр, Performance Monitor, память GPU и что резать первым
уровень
- 01Из чего состоит кадруверенный16,7 миллисекунды на всё. Как TouchDesigner тратит кадр, почему порядок задаёт вывод, а не семейство, и как за минуту понять, кто тормозит — процессор или видеокарта.
- 02Performance Monitor, probe и Perform CHOPуверенныйЧем мерить, прежде чем чинить: справка узла, Performance Monitor с ловушкой на медленный кадр, probe из палитры, каналы Perform CHOP и Info CHOP. И в каком порядке.
- 03Память видеокартыпрофиКаждый TOP — текстура в видеопамяти. Как посчитать, что её съедает, как освободить без выключения, как поймать утечку и что бывает, когда память кончилась.
- 04Что не должно кукатьсяпрофиБыстрее всего то, что не считается. Где прячется лишний кук, почему Switch лучше Blend, что даёт Null CHOP в Selective и какие галки Render TOP экономят видеокарту.
- 05Несколько процессовпрофиТяжёлое и рискованное — в отдельный процесс. Engine COMP: входы, параметры, часы и буферы, ловушка с onStart, во что обходится разделение и как TouchEngine работает в Unreal и медиасерверах.
- 06Идеальное воспроизведениепрофиМедленное плавное движение выдаёт каждую запинку. Частоты проекта, монитора и контента, V-Sync, эксклюзив на Windows, Direct Display Out и выходы без монитора.