Декорации, объекты и люди
Коробки и плоскости дают свету то же, что подробная модель. Половина библиотеки — служебные объекты без картинки.
Чем наполнить сцену, чтобы картинка стала честной: станки, задник, экраны, фигуры людей.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Пустая сцена врёт. Свет читается по тому, на что он падает, и риг, красивый в пустоте, на реальной сцене с задником и станками выглядит иначе.
Что стоит поставить всегда
- Пол и задник — две поверхности, которые собирают больше всего света.
- Станки и подиумы. Барабан на подиуме ловит контровой свет совсем не там, где барабан на полу.
- Фигуры людей в реальных точках. Это проверка масштаба и проверка того, что вокалист не будет ослеплён фронтом.
- Бэклайн. Комбики, стойки, монитор дают тени и перекрывают лучи.
Как строятся объекты
Простая геометрия собирается прямо в Capture: коробки, плоскости, цилиндры. Этого хватает для большинства задач — станки, колонны, порталы. Сложную форму проще принести готовой моделью — Импорт моделей.
Задача — проверить свет. Коробка нужного размера в нужном месте даёт для света ровно тот же результат, что и подробная модель, но не роняет кадры и строится за минуту.
Служебные объекты, которых не видно
Половина библиотеки — инструменты. Они стоят в сцене, но на картинку не попадают.
| Объект | Зачем |
|---|---|
| Привязки: точечная, направленная, линейная | Точки, к которым цепляются размеры и объекты |
| Плоскость фокуса | Поверхность для наведения и карта покрытия — Наведение |
| Плоскость отражения | Зеркальный пол — Материалы |
| HDRI | Панорама окружения |
| Дым-бокс | Область, в которой видны лучи — Дым и лучи |
| Точка подвеса, слинг | Подвес и нагрузки — Фермы |
| Элемент отчёта | Строка в бумаге для того, чего нет в модели — Отчёты |
Последний стоит знать отдельно: элемент отчёта — способ внести в заявку струбцины, кабели и страховки, которых в 3D быть не должно.
Все они рисуются значками, которые не меняют размер при зуме, и прячутся одним переключателем перед показом — Виды и навигация.
Чем детальнее, тем дороже
Каждая поверхность считается в реальном времени. Триста объектов с текстурами и тенями снизят кадры сильнее, чем сотня приборов — Производительность.
Два приёма, которые стоят дёшево. Снимите с объекта отбрасывание тени, если вы его не освещаете. И собирайте прозрачное одним объектом: пятьдесят отдельных стёкол дороже одного витража.
| Нужно | Достаточно |
|---|---|
| Понять, куда лягут лучи | Коробки и плоскости |
| Показать заказчику общий вид | Плюс материалы и цвет |
| Согласовать сложную декорацию | Модель от художника-постановщика |
Люди — обязательный элемент
Фигура человека решает три вопроса разом: масштаб, тени и слепящий фронт. Поставьте хотя бы вокалиста и барабанщика, и половина ошибок расстановки станет видна сразу.
Раскладывайте по слоям
Декорации и зал — в свои слои, чтобы их можно было спрятать при работе с приборами и не тащить на план подвеса: Слои и фильтры.
Пустая сцена врёт. Свет читается по тому, на что он падает, и риг, красивый в пустоте, на реальной сцене с задником и станками выглядит иначе.
Что стоит поставить всегда
- Пол и задник. Две поверхности, которые собирают больше всего света.
- Станки и подиумы. Барабан на подиуме ловит контровой свет совсем не там, где барабан на полу.
- Фигуры людей. Музыканты в реальных точках. Это одновременно проверка масштаба и проверка того, что вокалист не будет ослеплён фронтом.
- Бэклайн. Комбики, стойки, монитор — они дают тени и перекрывают лучи.
Как строятся объекты
Простая геометрия собирается прямо в Capture: коробки, плоскости, цилиндры. Этого хватает для большинства задач — станки, колонны, порталы. Сложную форму проще принести готовой моделью — Импорт моделей.
Задача — проверить свет, а не построить архитектурную визуализацию. Коробка нужного размера в нужном месте даёт для света ровно тот же результат, что и подробная модель, но не роняет кадры и строится за минуту.
Служебные объекты, которых не видно
Половина библиотеки — это не декорации, а инструменты. Они стоят в сцене, но на картинку не попадают:
| Объект | Зачем |
|---|---|
| Привязки: точечная, направленная, линейная | Точки, к которым цепляются размеры и объекты |
| Плоскость фокуса | Поверхность для наведения и карта покрытия — Наведение |
| Плоскость отражения | Зеркальный пол — Материалы |
| HDRI | Панорама окружения |
| Дым-бокс | Область, в которой видны лучи — Дым и лучи |
| Точка подвеса, слинг | Подвес и нагрузки — Фермы |
| Элемент отчёта | Строка в бумаге для того, чего нет в модели — Отчёты |
Последний стоит знать отдельно: элемент отчёта — способ внести в заявку струбцины, кабели и страховки, которых в 3D нет и быть не должно.
Все они рисуются значками, которые не меняют размер при зуме, и прячутся одним переключателем перед показом — Виды и навигация.
Чем детальнее — тем дороже
Каждая поверхность считается в реальном времени. Триста объектов с текстурами и тенями снизят кадры сильнее, чем сотня приборов — Производительность.
Два приёма, которые стоят дёшево. Снимите с объекта отбрасывание тени, если вы его не освещаете. И собирайте прозрачное одним объектом: пятьдесят отдельных стёкол дороже одного витража.
Разумный компромисс:
| Нужно | Достаточно |
|---|---|
| Понять, куда лягут лучи | Коробки и плоскости |
| Показать заказчику общий вид | Плюс материалы и цвет |
| Согласовать сложную декорацию | Модель от художника-постановщика |
Люди — обязательный элемент
Фигура человека решает три вопроса разом: масштаб, тени и слепящий фронт. Поставьте хотя бы вокалиста и барабанщика — и половина ошибок расстановки станет видна сразу.
Раскладывайте по слоям
Декорации и зал — в свои слои, чтобы их можно было спрятать при работе с приборами и не тащить на план подвеса: Слои и фильтры.