К содержанию
fohbook/ Capture
уверенный

Декорации, объекты и люди

Коробки и плоскости дают свету то же, что подробная модель. Половина библиотеки — служебные объекты без картинки.

Чем наполнить сцену, чтобы картинка стала честной: станки, задник, экраны, фигуры людей.

Тот же текст, другими словами:

Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.

Версия вашего пульта:
Быстрый выбор:

Пустая сцена врёт. Свет читается по тому, на что он падает, и риг, красивый в пустоте, на реальной сцене с задником и станками выглядит иначе.

Что стоит поставить всегда

  1. Пол и задник — две поверхности, которые собирают больше всего света.
  2. Станки и подиумы. Барабан на подиуме ловит контровой свет совсем не там, где барабан на полу.
  3. Фигуры людей в реальных точках. Это проверка масштаба и проверка того, что вокалист не будет ослеплён фронтом.
  4. Бэклайн. Комбики, стойки, монитор дают тени и перекрывают лучи.

Как строятся объекты

Простая геометрия собирается прямо в Capture: коробки, плоскости, цилиндры. Этого хватает для большинства задач — станки, колонны, порталы. Сложную форму проще принести готовой моделью — Импорт моделей.

Не увлекайтесь моделированием

Задача — проверить свет. Коробка нужного размера в нужном месте даёт для света ровно тот же результат, что и подробная модель, но не роняет кадры и строится за минуту.

Служебные объекты, которых не видно

Половина библиотеки — инструменты. Они стоят в сцене, но на картинку не попадают.

Объект Зачем
Привязки: точечная, направленная, линейная Точки, к которым цепляются размеры и объекты
Плоскость фокуса Поверхность для наведения и карта покрытия — Наведение
Плоскость отражения Зеркальный пол — Материалы
HDRI Панорама окружения
Дым-бокс Область, в которой видны лучи — Дым и лучи
Точка подвеса, слинг Подвес и нагрузки — Фермы
Элемент отчёта Строка в бумаге для того, чего нет в модели — Отчёты

Последний стоит знать отдельно: элемент отчёта — способ внести в заявку струбцины, кабели и страховки, которых в 3D быть не должно.

Все они рисуются значками, которые не меняют размер при зуме, и прячутся одним переключателем перед показом — Виды и навигация.

Чем детальнее, тем дороже

Каждая поверхность считается в реальном времени. Триста объектов с текстурами и тенями снизят кадры сильнее, чем сотня приборов — Производительность.

Два приёма, которые стоят дёшево. Снимите с объекта отбрасывание тени, если вы его не освещаете. И собирайте прозрачное одним объектом: пятьдесят отдельных стёкол дороже одного витража.

Нужно Достаточно
Понять, куда лягут лучи Коробки и плоскости
Показать заказчику общий вид Плюс материалы и цвет
Согласовать сложную декорацию Модель от художника-постановщика

Люди — обязательный элемент

Фигура человека решает три вопроса разом: масштаб, тени и слепящий фронт. Поставьте хотя бы вокалиста и барабанщика, и половина ошибок расстановки станет видна сразу.

Раскладывайте по слоям

Декорации и зал — в свои слои, чтобы их можно было спрятать при работе с приборами и не тащить на план подвеса: Слои и фильтры.

Пустая сцена врёт. Свет читается по тому, на что он падает, и риг, красивый в пустоте, на реальной сцене с задником и станками выглядит иначе.

Что стоит поставить всегда

  1. Пол и задник. Две поверхности, которые собирают больше всего света.
  2. Станки и подиумы. Барабан на подиуме ловит контровой свет совсем не там, где барабан на полу.
  3. Фигуры людей. Музыканты в реальных точках. Это одновременно проверка масштаба и проверка того, что вокалист не будет ослеплён фронтом.
  4. Бэклайн. Комбики, стойки, монитор — они дают тени и перекрывают лучи.

Как строятся объекты

Простая геометрия собирается прямо в Capture: коробки, плоскости, цилиндры. Этого хватает для большинства задач — станки, колонны, порталы. Сложную форму проще принести готовой моделью — Импорт моделей.

Не увлекайтесь моделированием

Задача — проверить свет, а не построить архитектурную визуализацию. Коробка нужного размера в нужном месте даёт для света ровно тот же результат, что и подробная модель, но не роняет кадры и строится за минуту.

Служебные объекты, которых не видно

Половина библиотеки — это не декорации, а инструменты. Они стоят в сцене, но на картинку не попадают:

Объект Зачем
Привязки: точечная, направленная, линейная Точки, к которым цепляются размеры и объекты
Плоскость фокуса Поверхность для наведения и карта покрытия — Наведение
Плоскость отражения Зеркальный пол — Материалы
HDRI Панорама окружения
Дым-бокс Область, в которой видны лучи — Дым и лучи
Точка подвеса, слинг Подвес и нагрузки — Фермы
Элемент отчёта Строка в бумаге для того, чего нет в модели — Отчёты

Последний стоит знать отдельно: элемент отчёта — способ внести в заявку струбцины, кабели и страховки, которых в 3D нет и быть не должно.

Все они рисуются значками, которые не меняют размер при зуме, и прячутся одним переключателем перед показом — Виды и навигация.

Чем детальнее — тем дороже

Каждая поверхность считается в реальном времени. Триста объектов с текстурами и тенями снизят кадры сильнее, чем сотня приборов — Производительность.

Два приёма, которые стоят дёшево. Снимите с объекта отбрасывание тени, если вы его не освещаете. И собирайте прозрачное одним объектом: пятьдесят отдельных стёкол дороже одного витража.

Разумный компромисс:

Нужно Достаточно
Понять, куда лягут лучи Коробки и плоскости
Показать заказчику общий вид Плюс материалы и цвет
Согласовать сложную декорацию Модель от художника-постановщика

Люди — обязательный элемент

Фигура человека решает три вопроса разом: масштаб, тени и слепящий фронт. Поставьте хотя бы вокалиста и барабанщика — и половина ошибок расстановки станет видна сразу.

Раскладывайте по слоям

Декорации и зал — в свои слои, чтобы их можно было спрятать при работе с приборами и не тащить на план подвеса: Слои и фильтры.

рядом по смыслу