Материалы и текстуры
Материал решает, сколько света вернётся в зал. Тень считается по каждому объекту отдельно.
Почему один и тот же прибор в чёрном кабинете и в белом зале даёт разную картинку.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Материал говорит, как поверхность обходится со светом: сколько отражает, насколько рассеивает, блестит или матовая. Для визуализатора от материала зависит вся яркость сцены.
| Материал | Что делает со светом |
|---|---|
| Чёрный матовый | Съедает почти всё. Кабинет, кулисы, задник |
| Светлый матовый | Возвращает свет в зал, поднимает общую заливку |
| Блестящий | Даёт блики и отражения лучей: пол, металл, вода |
Самая частая ошибка — сцена, построенная в сером по умолчанию. В ней всё выглядит ровнее и ярче, чем будет в чёрном кабинете, и на площадке свет неожиданно окажется тусклее.
Стройте кабинетную сцену чёрной. Если картинка читается на чёрном фоне, на реальной площадке она будет читаться тем более. Обратное неверно.
Блестящий пол
Отдельный случай, ради которого материалы и трогают. Глянцевый пол удваивает картинку: лучи отражаются, приборы получают вторую жизнь. На площадке это тот самый чёрный лакированный планшет.
Учтите обратную сторону: отражения считаются, и кадры проседают — Производительность.
Текстуры: PBR-наборы и генераторы
Современный материал описывается набором карт: цвет, шероховатость, металличность, рельеф. Такие наборы (их называют PBR) импортируются целиком, а не по одному файлу, и материал сразу ведёт себя правдоподобно на любом свете.
Рядом живут генераторы текстур — они делают карту процедурно, без файла вовсе. Для типовых поверхностей сцены (планшет, кирпич, ткань) это быстрее, чем искать картинку, и ничего не весит.
Отражения и окружение
| Объект | Что делает |
|---|---|
| Плоскость отражения | Даёт настоящее зеркальное отражение — планшет, вода, глянцевый пол |
| HDRI | Панорама окружения: подсвечивает сцену со всех сторон и отражается в глянце |
HDRI оживляет уличную площадку и открытую сцену: небо и окружение начинают давать заливку, и картинка перестаёт выглядеть вырезанной из черноты. Обе вещи стоят кадров, поэтому в рабочем виде их глушат — Производительность.
Тени — свойство объекта
Тень считается по каждому объекту отдельно: у него есть свойство, отбрасывать её или нет. Снимите его со всего, что вы всё равно не освещаете: задник за кулисами, конструкции под потолком, мебель в глубине. Картинка не изменится, кадры вернутся.
Текстуры на поверхностях
Текстура — изображение на поверхности: кирпич, дерево, логотип на заднике. Нужна там, где поверхность видно крупно и она участвует в картинке. В остальных местах хватает цвета.
Картинка, которая должна играть — видео на заднике, контент на экране, — это уже видеоповерхность: Видеоэкраны и LED-панели.
Про экспозицию
Если после настройки материалов вся сцена стала белой или тёмной, дело может быть в экспозиции вида: Экспозиция и яркость.
Материал говорит, как поверхность обходится со светом: сколько отражает, насколько рассеивает, блестит или матовая. Для визуализатора это не косметика — от материала зависит вся яркость сцены.
Три материала, которые решают всё
| Материал | Что делает со светом |
|---|---|
| Чёрный матовый | Съедает почти всё. Кабинет, кулисы, задник |
| Светлый матовый | Возвращает свет в зал, поднимает общую заливку |
| Блестящий | Даёт блики и отражения лучей: пол, металл, вода |
Самая частая ошибка — сцена, построенная в «сером по умолчанию». В ней всё выглядит ровнее и ярче, чем будет в чёрном кабинете, и на площадке свет неожиданно окажется тусклее.
Стройте кабинетную сцену чёрной. Если картинка читается на чёрном фоне, на реальной площадке она будет читаться тем более. Обратное неверно.
Блестящий пол
Отдельный случай, ради которого материалы и трогают. Глянцевый пол удваивает картинку: лучи отражаются, приборы получают вторую жизнь. На площадке это тот самый чёрный лакированный планшет.
Учтите обратную сторону: отражения считаются, и кадры проседают — Производительность.
Текстуры: PBR-наборы и генераторы
Текстура — это не одна картинка. Современный материал описывается набором карт: цвет, шероховатость, металличность, рельеф. Такие наборы (их называют PBR) импортируются целиком, а не по одному файлу, и материал сразу ведёт себя правдоподобно на любом свете.
Рядом живут генераторы текстур — они делают карту процедурно, без файла вовсе. Для типовых поверхностей сцены — планшет, кирпич, ткань — это быстрее, чем искать картинку, и ничего не весит.
Отражения и окружение
Два объекта, которые ставят в сцену и которые сильно меняют картинку:
| Объект | Что делает |
|---|---|
| Плоскость отражения | Даёт настоящее зеркальное отражение — планшет, вода, глянцевый пол |
| HDRI | Панорама окружения: подсвечивает сцену со всех сторон и отражается в глянце |
HDRI — то, чем оживляют уличную площадку и открытую сцену: небо и окружение начинают давать заливку, и картинка перестаёт выглядеть вырезанной из черноты.
Обе вещи стоят кадров, поэтому в рабочем виде их обычно глушат — Производительность.
Тени — свойство объекта
Тень считается не «вообще по сцене», а по каждому объекту отдельно: у него есть свойство, отбрасывать её или нет. Снимите его со всего, что вы всё равно не освещаете, — задник за кулисами, конструкции под потолком, мебель в глубине. Картинка не изменится, кадры вернутся.
Текстуры
Текстура — изображение на поверхности: кирпич, дерево, логотип на заднике. Нужна там, где поверхность видно крупно и она участвует в картинке. В остальных местах хватает цвета.
Если текстура — это картинка, которая должна играть (видео на заднике, контент на экране), это уже не материал, а видеоповерхность: Видеоэкраны и LED-панели.
Про экспозицию
Если после настройки материалов вся сцена стала белой или, наоборот, тёмной, дело может быть не в материалах, а в экспозиции вида: Экспозиция и яркость.