Камеры и сохранённые виды
Камера — записанная точка обзора вместе с углом объектива. Её можно пропатчить в DMX и вести с пульта.
Как перестать искать нужный ракурс мышью, всегда смотреть на шоу с одних и тех же точек и рулить камерой прямо с пульта.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Камера — запомненная точка обзора: положение, направление, угол. Одно нажатие возвращает вас туда, где вы уже были. Сохраняются они командой записи и живут списком на вкладке проекта, рядом со слоями и фильтрами.
Три камеры, которые нужны всегда
- Из зала — с места зрителя, на реальной высоте глаз. Главная: только отсюда видно то, что увидят люди.
- Из FOH — с режиссёрской позиции, то, что увидите вы за пультом. Часто это не то же самое, что видит зал.
- Сверху — покрытие, перекрытия, дыры в заливке.
Дальше по вкусу: крупно на вокалиста, из-за спины артиста, с балкона, с камеры трансляции.
Если шоу снимают, поставьте камеру туда, где будет операторская точка. Контровой свет, красивый в зале, в трансляции часто превращается в засветку объектива.
Готовые развороты
Половину ракурсов заводить не нужно, они есть командами в меню вида: развернуть камеру сверху, спереди, справа, слева, вписать в кадр выделенное или весь проект. Отдельно стоит разворот перпендикулярно выделенному: на наклонной ферме он ставит камеру прямо к ней — Виды и навигация.
Сохранённые камеры нужны для того, чего командой не получишь: точка зрителя в десятом ряду, место заказчика, крупный план на солиста.
Угол обзора — часть камеры
У вида есть поле зрения, то же, что фокусное расстояние объектива. Оно записывается в камеру вместе с положением, и это важнее, чем кажется: широкий угол растягивает сцену и делает зал больше, длинный сжимает планы и склеивает фермы.
Для картинки заказчику берите угол, близкий к человеческому зрению, иначе на приёмке выяснится, что зал в жизни меньше, чем на рендере.
Камерой можно рулить с пульта
Не самая известная возможность, а иногда решающая: камера патчится в DMX-адрес и управляется с консоли как обычный прибор. Назначается это в свойствах вида.
| Режим | Каналов | Что рулится |
|---|---|---|
| Standard | 12 | Выбор камеры из списка, положение, время перехода, демпфирование, кривизна траектории, заливка, экспозиция |
| Extended | 14 | То же плюс фильтр и сцена |
| Legacy 16-bit Standard | 18 | X/Y/Z, пан, тилт, наклон, поле зрения, заливка, экспозиция |
| Legacy 8-bit Standard | меньше | То же грубее, без точной подстройки |
Старые режимы оставлены для совместимости, новые проекты делают на Standard.
Практический смысл в двух вещах. Время перехода и демпфирование означают, что камера едет между точками плавно, — то есть облёт сцены записывается в кью-лист и играет сам. И показ заказчику перестаёт требовать человека за мышью: свет и камера идут с одного пульта синхронно.
Заведите камеры по ключевым точкам, положите их на каналы выбора камеры и пропишите переходы в кью-лист вместе со светом. Дальше показ — это один Go вместо «сейчас я поверну, подождите».
Почему это экономит время
Без камер каждый возврат к нужному ракурсу — возня мышью и потерянные секунды. Умножьте на сотню возвратов за вечер программирования.
И второе: сравнивать варианты можно только с одной точки. «Так лучше» имеет смысл, если оба варианта сняты одной камерой — с тем же углом обзора и той же экспозицией: Экспозиция.
Камеры и снимки
Картинки для заказчика делаются с камер: один раз выставили ракурсы, дальше снимаете с них весь проект, и материалы получаются сериями — Снимки.
Имена
Называйте камеры по смыслу: «зал, ряд 10», «FOH», «крупно центр». Через неделю «Камера 4» не значит ничего — то же правило, что и со сценами.
Камера — это запомненная точка обзора: положение, направление, угол. Одно нажатие возвращает вас туда, где вы уже были. Сохраняются они командой записи камеры и дальше живут списком на вкладке проекта, рядом со слоями и фильтрами.
Три камеры, которые нужны всегда
- Из зала. С места зрителя, на реальной высоте глаз. Главная камера: только отсюда видно то, что увидят люди.
- Из FOH. С режиссёрской позиции — то, что увидите вы за пультом. Часто это не то же самое, что видит зал.
- Сверху. План: покрытие, перекрытия, дыры в заливке.
Дальше по вкусу: крупно на вокалиста, из-за спины артиста, с балкона, с камеры трансляции.
Если шоу снимают, поставьте камеру туда, где будет операторская точка. Контровой свет, красивый в зале, в трансляции часто превращается в засветку объектива.
Готовые развороты
Половину ракурсов заводить не нужно — они есть командами в меню вида: развернуть камеру сверху, спереди, справа, слева, вписать в кадр выделенное или весь проект. Отдельно стоит разворот перпендикулярно выделенному: на наклонной ферме он ставит камеру «прямо к ней», и наклонная конструкция перестаёт быть неудобной — Виды и навигация.
Сохранённые камеры нужны для того, чего командой не получишь: точка зрителя в десятом ряду, место заказчика, крупный план на солиста.
Угол обзора — часть камеры
У вида есть поле зрения (field of view) — то же, что фокусное расстояние объектива. Оно записывается в камеру вместе с положением, и это важнее, чем кажется: широкий угол растягивает сцену и делает зал больше, длинный сжимает планы и «склеивает» фермы.
Для картинки заказчику берите угол, близкий к человеческому зрению, иначе на приёмке выяснится, что зал в жизни меньше, чем на рендере.
Камерой можно рулить с пульта
Не самая известная возможность, а иногда решающая: камера патчится в DMX-адрес и управляется с консоли как обычный прибор. Назначается это в свойствах вида.
| Режим | Каналов | Что рулится |
|---|---|---|
| Standard | 12 | Выбор камеры из списка, положение, время перехода, демпфирование, кривизна траектории, заливка, экспозиция |
| Extended | 14 | То же плюс фильтр и сцена |
| Legacy 16-bit Standard | 18 | X/Y/Z, пан, тилт, наклон, поле зрения, заливка, экспозиция |
| Legacy 8-bit Standard | меньше | То же грубее, без точной подстройки |
Старые режимы оставлены для совместимости — новые проекты делают на Standard.
Практический смысл в двух вещах. Первое: время перехода и демпфирование означают, что камера едет между точками плавно, а не прыгает, — то есть облёт сцены записывается в кью-лист и играет сам. Второе: показ заказчику перестаёт требовать человека за мышью — свет и камера идут с одного пульта синхронно.
Заведите камеры по ключевым точкам, положите их на каналы выбора камеры и пропишите переходы в кью-лист вместе со светом. Дальше показ — это один Go, а не «сейчас я поверну, подождите».
Почему это экономит время
Без камер каждый возврат к нужному ракурсу — возня мышью и потерянные секунды. Умножьте на сотню возвратов за вечер программирования.
И второе: сравнивать варианты можно только с одной и той же точки. «Так лучше» имеет смысл, если оба варианта сняты одной камерой — с тем же углом обзора и той же экспозицией: Экспозиция.
Камеры и снимки
Картинки для заказчика делаются с камер: один раз выставили ракурсы — дальше снимаете с них весь проект, и материалы получаются сериями, а не случайным набором — Снимки.
Имена
Называйте камеры по смыслу: «зал, ряд 10», «FOH», «крупно центр». Через неделю «Камера 4» не значит ничего — то же правило, что и со сценами.