Сглаживание и честная реактивность
Lag с разными временами вверх и вниз, Filter против дрожания, One Euro для трекинга, Trigger для ударов. Плюс нормализация и мёртвая зона.
Сигнал между источником и картинкой почти всегда обрабатывают. Иначе реакция на звук дёргается, а трекинг дрожит.
| Оператор | Что делает | Когда |
|---|---|---|
| Lag | Инерция с разными временами вверх и вниз | Основной инструмент |
| Filter | Сглаживание соседними значениями: гауссово, прямоугольное окно, One Euro | Убрать дрожание |
| Trigger | Порог → огибающая ADSR: задержка, атака, пик, спад, удержание, отпускание | Импульсы: удар, событие |
| Slope | Производная: скорость изменения | Реакция на движение, а не на уровень |
Lag
В параметре Lag два времени, первое на нарастание, второе на спад,
и каждое — примерно время, за которое выход проходит 90 % скачка. Характер
задаёт разница между ними:
| Вверх | Вниз | Ощущение |
|---|---|---|
| 0 | 0,3 с | Удар: мгновенно вспыхнуло, плавно погасло |
| 0,3 с | 0 | Наползает и резко пропадает — тревожно |
| 0,1 с | 0,1 с | Мягкое следование |
| 0,5 с | 2 с | Медленное дыхание |
Первой строкой делают реакцию на бочку: удар даёт именно асимметричный
лаг, переход и вспышка тут не нужны. Overshoot добавляет перелёт с возвратом, как
у пружины, тоже раздельно вверх и вниз. В свете работает то же самое —
Фейды и кривые.
Filter с гауссовым или прямоугольным окном запаздывает симметрично: шум датчика убирает, а удар смазывает. Lag фронт сохраняет, поэтому их ставят парой — сначала Filter с маленьким окном против дрожания, потом Lag для характера. Для трекинга у Filter есть тип One Euro: медленное движение сглаживает сильно, быстрое почти не задерживает, так что рука в покое перестаёт дрожать, а резкий жест не отстаёт.
Trigger
Trigger CHOP запускает огибающую, когда вход переходит Trigger Threshold:
задержка, атака нужной формы, пик, спад, удержание и отпускание после
Release Threshold. Re-Trigger Delay не даёт сработать снова слишком
рано, Multi Trigger решает, что делать с ударом посреди атаки —
пропустить, сложить или начать заново.
Нормализация и мёртвая зона
Громкость на площадке и свет в зале каждый раз другие. Медленное среднее —
Filter с окном в секунды; текущее делят на него в Math CHOP
(Combine CHOPs → Divide) и ограничивают Limit CHOP, чтобы тишина
не давала бесконечности. Патч работает и на саундчеке, и в полном зале без
ночной подкрутки множителей.
Шум в покое дают и датчик, и камера, и звук. Вычтите порог (Pre-Add
с минусом в Math CHOP) и обрежьте снизу нулём (Limit CHOP, Clamp,
Minimum = 0): ниже порога останется ноль, и инсталляция перестанет
шевелиться в пустом зале.
Trail CHOP до обработки и после, два вьюера рядом, — и видно дрожание, залипание в потолке, слишком медленный спад. По картинке на экране сглаживание настраивают наугад, по графику — точно.
Спад за 0,1 секунды делает графику нервной, за целую секунду — величественной.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?