К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner

Шум

Noise TOP и Noise CHOP. Типы с пометкой GPU дёшевы в любом разрешении, остальные считает процессор. Двигать надо позицию в поле шума, а не Seed.

Ветка вашего пульта:
Быстрый выбор:

Из шума делают облака, воду, дым, органическое движение и всякую естественную неровность. Noise TOP даёт его картинкой, Noise CHOP — сигналом во времени, примерно от −1 до 1; второй ставят вместо LFO, когда синусоида слишком ровная и нужно живое дрожание. Параметры у них во многом одни и те же.

Где считается

Тип Где считается
Perlin 2D, 3D, 4D Видеокарта
Simplex 2D, 3D, 4D Видеокарта
Random (GPU) Видеокарта
Sparse, Hermite, Harmonic Summation, Random, Alligator Процессор

Типы Noise TOP с пометкой GPU считает видеокарта, и они дёшевы даже в большой картинке. Остальные считает процессор, и в крупном разрешении они тяжелеют заметно, так что фон в высоком разрешении делают на Perlin или Simplex. У Noise CHOP набор свой: Sparse, Hermite, Harmonic Summation, Brownian, Random, Alligator.

Параметр Что делает
Type Алгоритм шума — см. таблицу выше
Seed Вариант узора: другое зерно — другой рисунок
Period Масштаб: крупные пятна или мелкая рябь
Harmonics Сколько октав складывается — детализация
Harmonic Spread / Harmonic Gain Как меняются частота и сила каждой следующей октавы
Amplitude / Offset Диапазон значений
Translate на странице Transform Смещение по полю шума
Translate 4D Смещение по четвёртому измерению у 4D-типов
Monochrome Один канал или три разных

Движение

Seed не анимируют, картинка от этого прыгает. Двигают позицию в поле шума: у 3D-типов Translate Z плавно меняет узор на месте, у 4D то же делает Translate 4D, оставляя tx и ty для движения потоком.

tz = absTime.seconds * 0.2

tx и ty дают поток, третье или четвёртое измерение — кипение на месте, вместе получается дым.

Второй вход Noise TOP задаёт координаты шума для каждого пикселя: RGBA второй картинки становятся XYZ и W. Подайте искажённую сетку или Ramp, и шум изогнётся по ней. С первым входом шум смешивают на странице Output умножением, сложением или вычитанием.

Рецепты

Облака — Simplex 3D с 4–6 гармониками, tz от времени и Lookup с мягким градиентом. Искажение — Noise TOP в 16 или 32 бита float на второй вход Displace TOP, где сила смещения ведёт от лёгкого дрожания до жидкой каши (Фильтры). Живой параметр — Noise CHOP с маленькой амплитудой, прибавленный к свету, положению камеры или скорости: ровное движение сразу перестаёт выглядеть компьютерным.

Художнику

«Сгенерировал шум» от «сделал красиво» отделяют масштаб и палитра. Period 2 и Period 40 — разные работы, поэтому пробуйте крайние значения.

Noise CHOP с десятками каналов даёт каждому объекту свою плавную случайную кривую — инстансу, светильнику, частице. Каналы создаёт шаблон имени вроде chan[1-64], и на этом держатся живые массивы — Инстансинг и эффекты в свете.

Не любой шум и не в 4K

Процессорные типы в высоком разрешении с большим числом гармоник нагружают заметно. Берите GPU-типы или считайте шум в 256–512 пикселей и растягивайте: облакам и искажениям это не вредит.

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

рядом по смыслу