Шум
Noise TOP и Noise CHOP. Типы с пометкой GPU дёшевы в любом разрешении, остальные считает процессор. Двигать надо позицию в поле шума, а не Seed.
Из шума делают облака, воду, дым, органическое движение и всякую естественную неровность. Noise TOP даёт его картинкой, Noise CHOP — сигналом во времени, примерно от −1 до 1; второй ставят вместо LFO, когда синусоида слишком ровная и нужно живое дрожание. Параметры у них во многом одни и те же.
Где считается
| Тип | Где считается |
|---|---|
| Perlin 2D, 3D, 4D | Видеокарта |
| Simplex 2D, 3D, 4D | Видеокарта |
| Random (GPU) | Видеокарта |
| Sparse, Hermite, Harmonic Summation, Random, Alligator | Процессор |
Типы Noise TOP с пометкой GPU считает видеокарта, и они дёшевы даже в большой картинке. Остальные считает процессор, и в крупном разрешении они тяжелеют заметно, так что фон в высоком разрешении делают на Perlin или Simplex. У Noise CHOP набор свой: Sparse, Hermite, Harmonic Summation, Brownian, Random, Alligator.
| Параметр | Что делает |
|---|---|
Type |
Алгоритм шума — см. таблицу выше |
Seed |
Вариант узора: другое зерно — другой рисунок |
Period |
Масштаб: крупные пятна или мелкая рябь |
Harmonics |
Сколько октав складывается — детализация |
Harmonic Spread / Harmonic Gain |
Как меняются частота и сила каждой следующей октавы |
Amplitude / Offset |
Диапазон значений |
Translate на странице Transform |
Смещение по полю шума |
Translate 4D |
Смещение по четвёртому измерению у 4D-типов |
Monochrome |
Один канал или три разных |
Движение
Seed не анимируют, картинка от этого прыгает. Двигают позицию в поле
шума: у 3D-типов Translate Z плавно меняет узор на месте, у 4D то же
делает Translate 4D, оставляя tx и ty для движения потоком.
tz = absTime.seconds * 0.2
tx и ty дают поток, третье или четвёртое измерение — кипение на месте,
вместе получается дым.
Второй вход Noise TOP задаёт координаты шума для каждого пикселя: RGBA
второй картинки становятся XYZ и W. Подайте искажённую сетку или
Ramp, и шум изогнётся по ней. С первым входом шум
смешивают на странице Output умножением, сложением или вычитанием.
Рецепты
Облака — Simplex 3D с 4–6 гармониками, tz от времени и
Lookup с мягким градиентом. Искажение — Noise TOP
в 16 или 32 бита float на второй вход Displace TOP, где сила смещения ведёт
от лёгкого дрожания до жидкой каши (Фильтры). Живой
параметр — Noise CHOP с маленькой амплитудой, прибавленный к свету,
положению камеры или скорости: ровное движение сразу перестаёт выглядеть
компьютерным.
«Сгенерировал шум» от «сделал красиво» отделяют масштаб и палитра. Period 2 и Period 40 — разные работы, поэтому пробуйте крайние значения.
Noise CHOP с десятками каналов даёт каждому объекту свою плавную случайную
кривую — инстансу, светильнику, частице. Каналы создаёт шаблон имени
вроде chan[1-64], и на этом держатся живые массивы —
Инстансинг и
эффекты в свете.
Процессорные типы в высоком разрешении с большим числом гармоник нагружают заметно. Берите GPU-типы или считайте шум в 256–512 пикселей и растягивайте: облакам и искажениям это не вредит.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?