Частицы
Три способа сделать частицы в TouchDesigner и почему выбор зависит от их количества.
Частицы в TouchDesigner делаются тремя разными способами, и они не взаимозаменяемы. Выбор определяется количеством.
Три пути
| Способ | Сколько частиц | Где считается | Когда |
|---|---|---|---|
| Particle SOP | сотни | CPU | Простые задачи, столкновения с геометрией |
| particlesGpu (палитра) | сотни тысяч | GPU | Классический выбор до 2025 |
| POP | миллионы | GPU | Актуальный способ в 2025+ |
Particle SOP
Старый оператор: эмиттер, силы, столкновения, время жизни — всё в параметрах. Считается на процессоре, поэтому тысяча частиц уже заметна в Performance Monitor.
Годится там, где частиц мало, а поведение сложное: физика с отскоками, взаимодействие с реальной геометрией.
particlesGpu
Компонент из палитры. Состояние частиц (позиция, скорость, возраст) хранится в текстурах, симуляция считается GLSL-шейдером, рендер — инстансингом.
Даёт сотни тысяч частиц. Настраивается параметрами компонента: эмиссия, силы, турбулентность, время жизни, цвет по возрасту.
POP — актуальный способ
Point Operators, появившиеся в версии 2025, делают то же самое, но как обычная сеть операторов: узлы, соединения, параметры — и всё на GPU, без шейдеров. Миллионы точек с анимацией в реальном времени — POP.
Если вы начинаете новый проект на 2025-й версии, частицы стоит делать на POP.
Из чего состоит система частиц
- Эмиссия — откуда рождаются: точка, поверхность, объём, точки другой геометрии, пиксели картинки.
- Силы — гравитация, ветер, турбулентность из шума, притяжение к цели.
- Время жизни — сколько живут и что происходит с возрастом.
- Рендер — чем рисуются: точки, спрайты, геометрия, линии-трейлы.
Что делает результат живым
- Разброс во всём: время жизни, размер, скорость — не одинаковые, а с разбросом. Одинаковые частицы читаются как компьютерная графика.
- Цвет по возрасту: Ramp от индекса жизни.
- Турбулентность мелкого масштаба поверх крупного движения.
- Реакция на музыку в эмиссии, а не только в яркости — Звук.
Симуляция накапливается. При смене сцены нужен сброс, иначе новая сцена
начнётся с тем, что осталось от предыдущей. Держите вход Reset наружу
компонента.
Отдельный Render TOP под частицы позволяет размывать, окрашивать и
складывать их с остальной сценой независимо, а также считать их в меньшем
разрешении — Камеры и рендер.