К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner

Частицы

Сотни частиц — Particle SOP на процессоре, сотни тысяч — particlesGpu из палитры, миллионы — Particle POP. Эмиссия, силы, время жизни и почему симуляцию надо уметь сбросить.

Ветка вашего пульта:
Быстрый выбор:

Частицы делают тремя способами, и выбирают по количеству.

Способ Сколько частиц Где считается Когда
Particle SOP сотни CPU Простые задачи, столкновения с геометрией
particlesGpu (палитра) сотни тысяч GPU, compute-шейдер Классический выбор до POP
Particle POP миллионы GPU Актуальный способ с ветки 2025.30000

Particle SOP — старый оператор: частицы рождаются из точек входной геометрии, на них действуют гравитация и ветер, они отскакивают от другого объекта и живут заданное время, и всё это в параметрах. Считает процессор, поэтому уже тысяча частиц видна в Performance Monitor. Брать его стоит, когда частиц мало, а нужны простые отскоки от настоящей геометрии.

particlesGpu из палитры — система на compute-шейдере: состояние частиц хранится в текстурах на видеокарте, рисуются они инстансингом. Сотни тысяч частиц, а эмиссия, силы, турбулентность, время жизни и цвет по возрасту настраиваются параметрами компонента.

Particle POP

POP делают то же обычной сетью операторов, целиком на видеокарте. Частица здесь — точка POP со своими атрибутами: положением, скоростью PartVel, массой PartMass. Maximum Particles ограничивает их число. Emission from рождает частицы с постоянной частотой (Birth Rate) или по атрибуту входа, когда каждая входная точка рождает столько частиц, сколько в ней записано, — так эмиссией управляют картинкой или звуком. Life Expect и Life Variance задают время жизни и разброс, Jitter Birth Position — разброс места рождения. Силы и поведение добавляют соседние Force, Force Radial и шум в петле обратной связи. Новый проект на ветке 2025.30000 частицы делает на POP.

Как устроена система

Частицы откуда-то рождаются — из точки, поверхности, объёма, точек другой геометрии, пикселей картинки. На них действуют силы: гравитация, ветер, турбулентность из шума, притяжение к цели. Они живут какое-то время и меняются с возрастом. И чем-то рисуются — точками, спрайтами, геометрией, линиями-трейлами.

Живыми их делает разброс: время жизни, размер и скорость с разбросом, потому что одинаковые частицы читаются как компьютерная графика. Цвет по возрасту через Ramp, мелкая турбулентность поверх крупного движения и реакция на музыку в эмиссии, а не только в яркости (Звук).

Частицы — это состояние

Симуляция копится, и без сброса новая сцена начнётся с остатков предыдущей. Сброс выводят наружу компонента отдельной кнопкой.

Частицы в свой Render TOP

Отдельный Render TOP под частицы даёт размывать, красить и складывать их со сценой независимо, а заодно считать в меньшем разрешении — Камеры, глубина и проходы.

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

рядом по смыслу