Частицы
Сотни частиц — Particle SOP на процессоре, сотни тысяч — particlesGpu из палитры, миллионы — Particle POP. Эмиссия, силы, время жизни и почему симуляцию надо уметь сбросить.
Частицы делают тремя способами, и выбирают по количеству.
| Способ | Сколько частиц | Где считается | Когда |
|---|---|---|---|
| Particle SOP | сотни | CPU | Простые задачи, столкновения с геометрией |
| particlesGpu (палитра) | сотни тысяч | GPU, compute-шейдер | Классический выбор до POP |
| Particle POP | миллионы | GPU | Актуальный способ с ветки 2025.30000 |
Particle SOP — старый оператор: частицы рождаются из точек входной геометрии, на них действуют гравитация и ветер, они отскакивают от другого объекта и живут заданное время, и всё это в параметрах. Считает процессор, поэтому уже тысяча частиц видна в Performance Monitor. Брать его стоит, когда частиц мало, а нужны простые отскоки от настоящей геометрии.
particlesGpu из палитры — система на compute-шейдере: состояние частиц хранится в текстурах на видеокарте, рисуются они инстансингом. Сотни тысяч частиц, а эмиссия, силы, турбулентность, время жизни и цвет по возрасту настраиваются параметрами компонента.
Particle POP
POP делают то же обычной сетью операторов, целиком
на видеокарте. Частица здесь — точка POP со своими атрибутами: положением,
скоростью PartVel, массой PartMass. Maximum Particles ограничивает
их число. Emission from рождает частицы с постоянной частотой
(Birth Rate) или по атрибуту входа, когда каждая входная точка рождает
столько частиц, сколько в ней записано, — так эмиссией управляют картинкой
или звуком. Life Expect и Life Variance задают время жизни и разброс,
Jitter Birth Position — разброс места рождения. Силы и поведение
добавляют соседние Force, Force Radial и шум в петле обратной связи.
Новый проект на ветке 2025.30000 частицы делает на POP.
Как устроена система
Частицы откуда-то рождаются — из точки, поверхности, объёма, точек другой геометрии, пикселей картинки. На них действуют силы: гравитация, ветер, турбулентность из шума, притяжение к цели. Они живут какое-то время и меняются с возрастом. И чем-то рисуются — точками, спрайтами, геометрией, линиями-трейлами.
Живыми их делает разброс: время жизни, размер и скорость с разбросом, потому что одинаковые частицы читаются как компьютерная графика. Цвет по возрасту через Ramp, мелкая турбулентность поверх крупного движения и реакция на музыку в эмиссии, а не только в яркости (Звук).
Симуляция копится, и без сброса новая сцена начнётся с остатков предыдущей. Сброс выводят наружу компонента отдельной кнопкой.
Отдельный Render TOP под частицы даёт размывать, красить и складывать их со сценой независимо, а заодно считать в меньшем разрешении — Камеры, глубина и проходы.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?