К содержанию
fohbook/ TouchDesigner
профи

Частицы

Три способа сделать частицы в TouchDesigner и почему выбор зависит от их количества.

Частицы в TouchDesigner делаются тремя разными способами, и они не взаимозаменяемы. Выбор определяется количеством.

Три пути

Способ Сколько частиц Где считается Когда
Particle SOP сотни CPU Простые задачи, столкновения с геометрией
particlesGpu (палитра) сотни тысяч GPU Классический выбор до 2025
POP миллионы GPU Актуальный способ в 2025+

Particle SOP

Старый оператор: эмиттер, силы, столкновения, время жизни — всё в параметрах. Считается на процессоре, поэтому тысяча частиц уже заметна в Performance Monitor.

Годится там, где частиц мало, а поведение сложное: физика с отскоками, взаимодействие с реальной геометрией.

particlesGpu

Компонент из палитры. Состояние частиц (позиция, скорость, возраст) хранится в текстурах, симуляция считается GLSL-шейдером, рендер — инстансингом.

Даёт сотни тысяч частиц. Настраивается параметрами компонента: эмиссия, силы, турбулентность, время жизни, цвет по возрасту.

POP — актуальный способ

Point Operators, появившиеся в версии 2025, делают то же самое, но как обычная сеть операторов: узлы, соединения, параметры — и всё на GPU, без шейдеров. Миллионы точек с анимацией в реальном времени — POP.

Если вы начинаете новый проект на 2025-й версии, частицы стоит делать на POP.

Из чего состоит система частиц

  1. Эмиссия — откуда рождаются: точка, поверхность, объём, точки другой геометрии, пиксели картинки.
  2. Силы — гравитация, ветер, турбулентность из шума, притяжение к цели.
  3. Время жизни — сколько живут и что происходит с возрастом.
  4. Рендер — чем рисуются: точки, спрайты, геометрия, линии-трейлы.

Что делает результат живым

  • Разброс во всём: время жизни, размер, скорость — не одинаковые, а с разбросом. Одинаковые частицы читаются как компьютерная графика.
  • Цвет по возрасту: Ramp от индекса жизни.
  • Турбулентность мелкого масштаба поверх крупного движения.
  • Реакция на музыку в эмиссии, а не только в яркости — Звук.
Частицы — это состояние

Симуляция накапливается. При смене сцены нужен сброс, иначе новая сцена начнётся с тем, что осталось от предыдущей. Держите вход Reset наружу компонента.

Рендерьте частицы в отдельный TOP

Отдельный Render TOP под частицы позволяет размывать, окрашивать и складывать их с остальной сценой независимо, а также считать их в меньшем разрешении — Камеры и рендер.

рядом по смыслу