Ramp и Lookup: цвет по значению
Ramp рисует палитру, Lookup красит по ней чёрно-белое. Ключи в таблице, четыре вида интерполяции и выбор канала, по которому искать цвет.
Ramp TOP рисует градиент, Lookup TOP берёт значение пикселя одной картинки и ищет по нему цвет в другой. Вдвоём они красят чёрно-белое по заданной палитре.
noise (чёрно-белый) ──▶ lookup ──▶ результат
ramp (палитра) ──▶ (2-й вход)
Значение 0…1 первого входа — координата во втором: чёрное получает левый край градиента, белое — правый.
Ramp
Градиент бывает вертикальным, горизонтальным, радиальным и круговым.
Ключи (notches) хранятся в таблице, на которую указывает параметр DAT:
у каждого позиция и цвет. Двигать их можно мышью во вьюере, а можно
править таблицу руками и скриптом — и палитра станет данными, а не
настройкой узла. Как цвет идёт между ключами, решает Interpolate Notches
сразу для всего градиента: Step ступенями, Linear, Ease-in, Ease-out
или Hermite. Палитре обычно хватает 256 × 1 или 1024 × 1.
Набор палитр в Table DAT, строка — позиция и цвет. Смена схемы шоу тогда сводится к переключению таблицы, и ту же палитру можно отдать свету.
| Приём | Как |
|---|---|
| Цветовая схема из шума | Noise → Lookup, палитра в Ramp |
| Постеризация | Ramp с интерполяцией Step |
| Тепловая карта | Ramp от синего к красному |
| Порог с мягким краем | Ramp с двумя близкими ключами |
| Раскраска глубины | Карта глубины из нейросети → Lookup |
| Кривая отклика для света | Ramp как передаточная характеристика на диммер |
Lookup
По умолчанию цвет ищется по яркости. Index Channel переключает на
красный, зелёный, синий, альфу или ведёт каналы порознь
(RGBA Independent) — так одна картинка управляет сразу несколькими
палитрами: красный канал даёт цвет, зелёный прозрачность. Таблицей
подстановки может быть и CHOP: Method = CHOP Values и путь в CHOP,
и тогда кривая отклика — обычные каналы, которые удобно рисовать
в Animation COMP.
Remap TOP похож по смыслу, но меняет положение, а не цвет: двигает пиксели по UV-карте второго входа. На нём держатся деформация, мэппинг и раскладка пикселей под нестандартную ленту.
Узнаваемые генеративные работы чаще всего — простой источник вроде шума, фидбэка или частиц и сильная палитра. Один и тот же шум с пятью разными Ramp отличается сильнее, чем при смене алгоритма.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?