К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner

Ramp и Lookup: цвет по значению

Ramp рисует палитру, Lookup красит по ней чёрно-белое. Ключи в таблице, четыре вида интерполяции и выбор канала, по которому искать цвет.

Ветка вашего пульта:
Быстрый выбор:

Ramp TOP рисует градиент, Lookup TOP берёт значение пикселя одной картинки и ищет по нему цвет в другой. Вдвоём они красят чёрно-белое по заданной палитре.

noise (чёрно-белый)  ──▶ lookup ──▶ результат
ramp  (палитра)      ──▶ (2-й вход)

Значение 0…1 первого входа — координата во втором: чёрное получает левый край градиента, белое — правый.

Ramp

Градиент бывает вертикальным, горизонтальным, радиальным и круговым. Ключи (notches) хранятся в таблице, на которую указывает параметр DAT: у каждого позиция и цвет. Двигать их можно мышью во вьюере, а можно править таблицу руками и скриптом — и палитра станет данными, а не настройкой узла. Как цвет идёт между ключами, решает Interpolate Notches сразу для всего градиента: Step ступенями, Linear, Ease-in, Ease-out или Hermite. Палитре обычно хватает 256 × 1 или 1024 × 1.

Палитры как таблица

Набор палитр в Table DAT, строка — позиция и цвет. Смена схемы шоу тогда сводится к переключению таблицы, и ту же палитру можно отдать свету.

Приём Как
Цветовая схема из шума Noise → Lookup, палитра в Ramp
Постеризация Ramp с интерполяцией Step
Тепловая карта Ramp от синего к красному
Порог с мягким краем Ramp с двумя близкими ключами
Раскраска глубины Карта глубины из нейросети → Lookup
Кривая отклика для света Ramp как передаточная характеристика на диммер

Lookup

По умолчанию цвет ищется по яркости. Index Channel переключает на красный, зелёный, синий, альфу или ведёт каналы порознь (RGBA Independent) — так одна картинка управляет сразу несколькими палитрами: красный канал даёт цвет, зелёный прозрачность. Таблицей подстановки может быть и CHOP: Method = CHOP Values и путь в CHOP, и тогда кривая отклика — обычные каналы, которые удобно рисовать в Animation COMP.

Remap TOP похож по смыслу, но меняет положение, а не цвет: двигает пиксели по UV-карте второго входа. На нём держатся деформация, мэппинг и раскладка пикселей под нестандартную ленту.

Откуда «фирменный» вид

Узнаваемые генеративные работы чаще всего — простой источник вроде шума, фидбэка или частиц и сильная палитра. Один и тот же шум с пятью разными Ramp отличается сильнее, чем при смене алгоритма.

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

рядом по смыслу