Собрать свой эффект в Wire
От узла до ползунка в Arena. Плюс десяток сочетаний, без которых патч превращается в спагетти.
Первый патч от узла до кнопки в Arena: типы потоков, входные параметры, Dashboard, автораскладка и то, что показывает нагрузку.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Порядок сборки одинаков для эффекта, источника и микшера, разница только во входе.
вход (текстура или ничего)
→ преобразование значений
→ генерация или обработка картинки
→ выход
Эффект получает текстуру и отдаёт текстуру, источник ничего не получает и отдаёт картинку, микшер получает две и отдаёт одну.
| Поток | Что несёт | Как выглядит вход |
|---|---|---|
| Сигнал | Значения, которые считаются каждый кадр | Круг |
| Событие | Однократные срабатывания | Треугольник |
| Атрибут | Изменение свойств самих узлов | Ромб |
Поток атрибутов позволяет менять размер узлов на ходу: Linear, Sequence, Random, Buffer и Expand перестали быть фиксированными, и патчи стали масштабируемыми.
Что увидит Arena
Узлы Input делают параметр видимым снаружи, а порядок задаёт панель Dashboard в Wire.
На Dashboard появились пресеты: собранные там наборы значений видны в Arena и вызываются во время шоу. Скомпилированный патч уносит их с собой.
Входные параметры группируются, и в Arena группы показываются сворачиваемыми секциями. Патч на тридцать параметров стал читаемым.
Сама панель появилась в 7.6 — до неё порядок параметров в Arena не задавался вовсе.
Сочетания, которые экономят часы
| Приём | Как |
|---|---|
| Найти узел по имени | Ctrl + F, поиск по патчу |
| Открыть библиотеку узлов | Двойной щелчок по входу, выходу или проводу |
| Разложить спагетти | Ctrl + L |
| Соединить несколько в Join | Выделить и Ctrl + J |
| Переименовать узел | Ctrl + Shift + R |
| Комментарий вокруг выделенного | Ctrl + M |
| Дублировать со связями | Shift + D |
Двойной щелчок по входу, выходу и по самому проводу открывает библиотеку
узлов с 7.9. Автораскладка появилась в 7.12 бетой и вышла из неё в 7.13.
Переименование нескольких узлов разом и арифметические узлы по клавишам
цифровой части клавиатуры добавились в 7.25, а суффиксы @ и # в имени
дают автоматическую букву или номер.
Разбирать чужой патч помогают миниатюры на узлах — они есть с 7.15 — и цвет узла с полой нодой-комментарием, которой обводят группы, из 7.6.
Панель Stats показывает, как нагрузка распределена по узлам. Это единственный способ найти в большом патче место, которое съедает кадры.
Слайсы
Wire берёт слайсы Advanced Output входом, и на этом делаются эффекты, работающие с реальной геометрией площадки.
Тестовые слайсы на входном узле: патч со слайсами видно прямо в Wire, не загружая его в Arena.
Входов слайсов может быть несколько начиная с 7.13 — так разные группы слайсов обрабатываются по-разному.
Первый патч
Откройте пример из комплекта, близкий по задаче, разберите по документации каждый узел, поменяйте один и посмотрите на результат. Дальше соберите свой из тех же кирпичей, вынесите на Dashboard три-четыре параметра, а не тридцать, и скомпилируйте.
Проверять патч надо в той композиции, где он будет работать, и на той машине, которая поедет на площадку. В Wire он считается один, в Arena — вместе с четырьмя слоями и десятком эффектов.
Порядок сборки одинаков для эффекта, источника и микшера. Разница в том, что стоит на входе.
Скелет патча
вход (текстура или ничего)
→ преобразование значений
→ генерация или обработка картинки
→ выход
Эффект получает текстуру и отдаёт текстуру. Источник ничего не получает и отдаёт картинку. Микшер получает две текстуры и отдаёт одну.
Три вида потоков
| Поток | Что несёт | Как выглядит вход |
|---|---|---|
| Сигнал | Значения, которые считаются каждый кадр | Круг |
| Событие | Однократные срабатывания | Треугольник |
| Атрибут | Изменение свойств самих узлов | Ромб |
Поток атрибутов позволяет менять размер узлов на ходу: Linear, Sequence, Random, Buffer и Expand перестали быть фиксированными, и патчи стали масштабируемыми.
Входные параметры и Dashboard
Узлы вида Input делают параметр видимым в Arena. Порядок, в котором они там покажутся, задаёт панель Dashboard в Wire.
На Dashboard появились пресеты: собранные там наборы значений видны в Arena и вызываются во время шоу. Скомпилированный патч уносит их с собой.
Входные параметры группируются, и в Arena группы показываются сворачиваемыми секциями. Патч на тридцать параметров стал читаемым.
Сама панель появилась в 7.6 — до неё порядок параметров в Arena не задавался вовсе.
Приёмы, которые экономят часы
| Приём | Как |
|---|---|
| Найти узел по имени | Ctrl + F, поиск по патчу |
| Открыть библиотеку узлов | Двойной щелчок по входу, выходу или проводу |
| Разложить спагетти | Ctrl + L |
| Соединить несколько в Join | Выделить и Ctrl + J |
| Переименовать узел | Ctrl + Shift + R |
| Комментарий вокруг выделенного | Ctrl + M |
| Дублировать со связями | Shift + D |
Двойной щелчок по входу, выходу и по самому проводу открывает библиотеку
узлов с 7.9. Автораскладка появилась в 7.12 бетой и вышла из неё в 7.13,
став заметно аккуратнее. Переименование сразу нескольких узлов
и арифметические узлы по клавишам цифровой части клавиатуры добавились
в 7.25; суффиксы @ и # в имени дают автоматическую букву или номер.
Что помогает разбираться в чужом патче
Миниатюры на узлах включаются с 7.15: видно, что каждый делает, не открывая его. Цвет узла и полая нода-комментарий, которой обводят группы, появились в 7.6.
Где смотреть нагрузку
Панель Stats показывает, как нагрузка распределена по узлам. Это единственный способ найти в большом патче то место, которое съедает кадры.
Там же, внизу окна, живёт общая строка с кадрами, GPU, процессором и памятью — одинаковая в Arena, Avenue и Wire.
Слайсы в патче
Wire умеет брать слайсы Advanced Output входом: так делаются эффекты, работающие с физической геометрией площадки.
Тестовые слайсы на входном узле: патч со слайсами видно прямо в Wire, не загружая его в Arena.
Входов слайсов может быть несколько начиная с 7.13 — так разные группы слайсов обрабатываются по-разному.
Порядок работы над первым патчем
- Откройте пример из комплекта, близкий по задаче.
- Разберите, что делает каждый узел, по его документации.
- Поменяйте один узел и посмотрите на результат.
- Соберите свой патч из тех же кирпичей.
- Вынесите на Dashboard три-четыре параметра, а не тридцать.
- Скомпилируйте и проверьте в реальной композиции.
Проверять патч надо в той композиции, где он будет работать, и на той машине, которая поедет на площадку. В Wire он считается один, в Arena — вместе с четырьмя слоями и десятком эффектов.