К содержанию
fohbook/ TouchDesigner
профи

POP: геометрия на видеокарте

Новое семейство операторов версии 2025: миллионы точек в реальном времени без единой строчки шейдера.

POP (Point Operators) — семейство операторов, появившееся в официальном релизе 2025. Первое новое семейство за десять с лишним лет.

Зачем оно

SOP спроектированы в девяностых и считаются на процессоре. POP делают то же самое на видеокарте: точки, кривые, облака точек, частицы, процедурные формы — но с миллионами элементов и в реальном времени.

Главное свойство: работа с данными прямо на GPU без написания шейдеров. То, ради чего раньше писали GLSL, теперь собирается узлами.

SOP POP
Где считается CPU GPU
Комфортный масштаб десятки тысяч точек миллионы
Порог входа низкий низкий
Зрелость двадцать лет с 2025 года
Набор операций огромный растёт

Атрибуты

У точки в POP есть атрибуты: позиция P, цвет Color, нормаль N и любые пользовательские. Атрибуты создаются и меняются операторами — это и есть способ «программировать» без кода.

Что уже есть

  • генерация: примитивы, сетки, текст (Text POP), трассировка контуров картинки (Trace POP);
  • импорт и экспорт: File In POP, Point File In POP для облаков точек, File Out POP, Alembic Out POP с анимацией по кадрам;
  • рендер: Render Simple TOP рисует POP-геометрию без отдельных Geometry, Camera, Light и Render COMP — минимальный путь до картинки;
  • вывод наружу: DMX Fixture POP и DMX Out POP для света (Приборы и патч), поддержка POP в лазерном тракте;
  • ZED POP для камер Stereolabs.

Требования

POP требуют более свежего железа: минимум 4 ГБ видеопамяти, рекомендуется 8 ГБ и больше — Железо. На встроенной графике смысла нет.

Как начать

  1. Создайте примитив POP и Render Simple TOP — картинка появится сразу.
  2. Добавьте оператор, меняющий атрибуты (шум по позиции, цвет по высоте).
  3. Подключите данные снаружи — CHOP от звука, трекинг, таблица.
  4. Дальше — то же самое, что в SOP, только точек на три порядка больше.
POP не отменяют SOP

Часть операций пока живёт только в SOP, и связка «SOP для построения, POP для массовой обработки» нормальна. Переход между семействами есть, но, как и любая конвертация, стоит денег.

Начинайте новые проекты на POP

Если проект на версии 2025 и в нём много точек — частицы, облака, инстансы — POP экономят и время разработки, и кадры. Старые проекты переписывать ради самого переписывания не нужно.

рядом по смыслу