К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner

С чего начинать

Семейства, ссылки, кук, картинка, компоненты, вывод — именно в таком порядке. Плюс официальный вводный урок, сниппеты и где в программе справка.

Ветка вашего пульта:
Быстрый выбор:

Учить TouchDesigner по кнопкам бесполезно, интерфейс тут почти ничего не значит. Учится модель данных, и в ней пять-шесть понятий, которые лучше проходить по порядку.

Сначала первый патч — пятнадцать минут, после которых остальное понятнее. Дальше:

  1. Семейства операторов: TOP, CHOP, SOP, DAT, MAT, COMP, POP. Без них дальше смысла нет.
  2. Ссылки и выражения — как параметр берёт значение из другого узла. Это язык программы.
  3. Кук — почему узел считается или нет. От этого зависит вся производительность.
  4. Картинка: разрешение, формат пикселя, композитинг.
  5. Свои компоненты и параметры — кусок сети в блоке с параметрами.
  6. Вывод: Perform-окно и экраны.

3D, частицы, GLSL и нейросети — потом. Они интереснее, но без первых четырёх пунктов получается сборка чужих туториалов вместо своих проектов.

Где учиться

Первый вечер — официальный урок «First Things to Know about TouchDesigner» на docs.derivative.ca: два-три часа про навигацию, флаги, параметры, экспорт и выражения. Там же документация каждого оператора — туда смотреть первым делом — и списки Sweet 16, по шестнадцать самых нужных операторов на семейство. В самой программе Help → Operator Snippets открывает окно с сотнями маленьких примеров по операторам, Help → Python Examples — примеры кода. Нестандартные случаи и баги ищут на форуме Derivative по симптому.

Справка по конкретному узлу — кнопка Operator Help внизу панели параметров. С зажатым Alt наведите курсор на имя параметра — всплывёт его описание. Alt+H открывает справку целиком.

F1 включает Perform

F1 прячет редактор и оставляет окно вывода, справку он не открывает. Назад — Esc.

Читайте чужие .tox

Компоненты палитры открыты. Зайдите внутрь audioAnalysis или kantanMapper и посмотрите, как они собраны: такой учебник уже установлен и ничего не стоит.

На чём спотыкаются все

Собирают красивое без понимания, почему оно работает, — и через неделю патч уже невозможно править. Не ставят Null — и любая правка ломает полсети. Не следят за разрешением, и половина сети считается в 4K там, где хватило бы 512. Держат всё в одной плоской сети, где через месяц триста узлов без единого комментария. Пишут Python там, где хватило бы операторов: скрипт на каждом кадре почти всегда означает ошибку в устройстве патча — Python. И проверяют производительность за сутки до монтажа, хотя следить за ней надо с первого дня — Производительность.

Пять первых проектов

Каждый закрывает свой кусок модели и заканчивается работающей вещью: аудиореактивная фигура (звук → параметр → геометрия), фидбэк с камерой, мэппинг на настоящий предмет, инсталляция с кнопкой на Arduino или клавише и патч, который сам перезапускается утром — автозапуск.

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

рядом по смыслу