Пайплайн рендера
Геометрия → объект → камера → свет → материал → Render TOP: цепочка, без которой в TD нет 3D.
3D в TouchDesigner собирается из компонентов, а не из одного окна сцены. Порядок жёсткий, и пока он не в голове, ничего не рендерится.
Пять слагаемых
SOP / POP ──▶ Geometry COMP ──┐
│
Camera COMP ─────┼──▶ Render TOP ──▶ картинка
│
Light COMP ─────┘
▲
MAT (материал на Geometry COMP)
- SOP или POP — сама геометрия: точки и полигоны.
- Geometry COMP — объект в сцене: положение, поворот, масштаб, материал, инстансинг.
- Camera COMP — откуда смотрим: перспектива или ортографика, ближняя и дальняя плоскости.
- Light COMP — источники света: точечный, направленный, конус, area — Материалы и свет.
- Render TOP — считает картинку. В параметрах указываются камера, геометрия и свет.
Render TOP
Ключевые параметры:
| Параметр | Что задаёт |
|---|---|
Camera(s) |
Какая камера (или несколько) |
Geometry |
Что рендерить; по умолчанию — всё, у чего включён флаг Render |
Lights |
Какие источники света участвуют |
Resolution |
Размер картинки — отдельно от разрешения окна |
Anti-Alias |
Сглаживание; 4× заметно дороже 2× |
Render Mode |
Обычный, кубическая карта, стерео |
Pixel Format |
Для последующей обработки часто нужен float |
Флаги Display и Render
У Geometry COMP два разных флага. Display — виден ли объект в
интерактивном вьюпорте. Render — участвует ли в Render TOP.
Самая частая проблема новичка: объект виден в окне сцены и отсутствует в рендере — выключен Render. Обратная ситуация тоже бывает — Флаги.
Порядок кука
Рендер считается после CHOP и до вывода в окно. Значит:
- CHOP, посчитанный в этом кадре, повлияет на рендер сразу;
- результат рендера, прочитанный обратно в CHOP через TOP to CHOP, придёт на кадр позже.
Это важно для трекинга и для обратной связи по камере.
Несколько проходов
Сложную сцену почти всегда рендерят несколькими Render TOP:
- фон отдельно (можно в меньшем разрешении и реже);
- основные объекты;
- частицы отдельно, чтобы размывать и складывать в режиме
Add; - интерфейсные элементы поверх.
Собирается это обычным композитингом. Так дешевле и гибче, чем один тяжёлый проход.
Render Pass TOP позволяет добавить проход поверх существующего буфера
глубины, а Render Select TOP — вытащить дополнительные буферы (глубина,
нормали, идентификаторы) из одного рендера. Это дешевле, чем рендерить
сцену дважды.
Проверяйте по порядку: есть ли камера, смотрит ли она туда, включён ли флаг Render у объекта, попал ли объект между ближней и дальней плоскостями камеры, есть ли свет и материал. Девять из десяти случаев — один из этих пунктов.