К содержанию
fohbook/ TouchDesigner
уверенный

Материалы и свет

PBR, Phong, Constant и источники света: как объект получает вид и почему сцена выглядит плоско.

Материал задаёт, как поверхность реагирует на свет. Источники света задают, что на неё падает. Без обоих объект будет чёрным или плоским.

Материалы

MAT Когда
PBR Основной выбор: физически корректная модель, металличность и шероховатость
Phong Классика, дешевле, проще в управлении
Constant Без освещения: чистый цвет или текстура. Для интерфейсов, линий, светящихся элементов
Wireframe Каркас
Line Толщина и вид линий
GLSL Свой шейдер — GLSL
Depth Только глубина

Материал назначается на Geometry COMP в параметре Material, а не на SOP.

PBR: три карты решают всё

  • Base Color — цвет или текстура;
  • Metallic — металл или диэлектрик (0 или 1, промежуточные значения — редкость);
  • Roughness — шероховатость: 0 — зеркало, 1 — матовая поверхность.

Плюс Normal Map для мелкого рельефа и Emit для самосветящихся частей.

Ключевая вещь для PBR — окружение. Без карты окружения (Environment Light COMP с HDR-картинкой) металл будет отражать пустоту, и сцена выглядит мёртвой. Половина «почему у меня некрасиво» решается добавлением окружения.

Источники света

Light COMP, параметр Light Type:

Тип Что даёт
Point Точка, светит во все стороны
Distant Параллельные лучи, как солнце
Cone Конус с углом и спадом — прожектор
Area Площадной источник, мягкая тень

Тени включаются на самом источнике (Shadow Type) и стоят дорого: это дополнительный проход рендера с точки зрения света. Для реального времени чаще берут одну карту теней от главного источника, а остальное решают затенением в материале.

Почему сцена выглядит плоско

  1. Один источник в лоб. Классическая схема — три источника: ключевой, заполняющий, контровой. Ровно как в реальном свете.
  2. Нет окружения. PBR без Environment Light не работает.
  3. Нет контраста в roughness. Всё одинаково матовое — не за что зацепиться глазу.
  4. Нет тумана и глубины. Fog в Render TOP или затемнение по глубине через Render Select.
Художнику

Свет в 3D подчиняется тем же законам, что и свет на сцене. Если умеете ставить приборы в зале — умеете ставить их в TouchDesigner. Контровой источник делает объект объёмным быстрее, чем любая настройка материала.

Constant MAT — самый недооценённый

Для генеративной графики, линий, частиц и интерфейса освещение часто не нужно вообще. Constant MAT с цветом из данных даёт чистую картинку и стоит почти ничего.

рядом по смыслу