К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner

Материалы и свет

PBR с окружением, Phong подешевле, Constant без света. Три типа Light COMP, тени по карте и что делает сцену плоской.

Ветка вашего пульта:
Быстрый выбор:

Материал определяет, как поверхность отражает свет, источники — что на неё падает. Без одного из двух объект чёрный или плоский.

MAT Когда
PBR Основной выбор: физически корректная модель, металличность и шероховатость
Phong Классика, дешевле, проще в управлении
Constant Без освещения: чистый цвет или текстура. Для интерфейсов, линий, светящихся элементов
Wireframe Рёбра полигонов и кривые линиями
Line Толщина и вид линий
Point Sprite Точки как плоские спрайты
GLSL Свой шейдер — GLSL
Depth Невидимый объект, который только загораживает то, что за ним

Назначается материал на Geometry COMP, параметром Material, а не на SOP.

PBR

Главное в нём — три параметра страницы RGB: Base Color, Metallic — 0 или 1, промежуточное редко, — и Roughness, где 0 зеркало, а 1 матовая поверхность. К ним Normal Map (Bump) для мелкого рельефа и Emit для самосвечения, и у каждого на странице Maps своя текстура.

Без окружения PBR не работает. Environment Light COMP с HDR-картинкой в равнопромежуточной проекции (Environment Map) даёт металлу что отражать; без него отражается пустота, и сцена выглядит мёртвой. Окружение не зависит от положения объектов, только от их ориентации, и его можно вращать (Environment Map Rotate). Половина проблем вида «почему некрасиво» решается именно им.

Свет

Тип Что даёт
Point Light Точка, светит во все стороны
Distant Light Параллельные лучи, как солнце
Cone Light Конус с углом, спадом и затуханием к краю — прожектор

Это Light Type у Light COMP. Рядом Ambient Light COMP с ровной подсветкой без направления и Environment Light COMP. Площадного источника нет, мягкость дают мягкие тени и окружение.

Тени включают на самом источнике, страница Shadows: Shadow Type — жёсткие или мягкие по карте теней, Shadow Casters — кто отбрасывает, Shadow Resolution — разрешение карты. Это лишний проход рендера с точки зрения света, поэтому в реальном времени обычно ограничиваются картой от главного источника. Конус, по замечанию Derivative, дороже точки и параллельного света.

Плоская сцена

Обычно виноваты четыре вещи. Один источник в лоб — а нужна та же схема, что в зале: ключевой, заполняющий, контровой. Нет окружения, без которого PBR не работает. Всё одинаково матовое, и глазу не за что зацепиться. Нет тумана и глубины — туман задаётся на камере, параметром Fog на её странице Settings, линейный или экспоненциальный, с цветом и дистанциями (Камеры).

Художнику

Свет в 3D подчиняется тем же законам, что свет на сцене, и тот, кто ставит приборы в зале, справится и здесь. Контровой источник делает объект объёмным быстрее любого материала.

Constant MAT

Генеративной графике, линиям, частицам и интерфейсу освещение часто не нужно вовсе. Constant MAT с цветом из данных даёт чистую картинку почти даром.

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

рядом по смыслу