Материалы и свет
PBR с окружением, Phong подешевле, Constant без света. Три типа Light COMP, тени по карте и что делает сцену плоской.
Материал определяет, как поверхность отражает свет, источники — что на неё падает. Без одного из двух объект чёрный или плоский.
| MAT | Когда |
|---|---|
| PBR | Основной выбор: физически корректная модель, металличность и шероховатость |
| Phong | Классика, дешевле, проще в управлении |
| Constant | Без освещения: чистый цвет или текстура. Для интерфейсов, линий, светящихся элементов |
| Wireframe | Рёбра полигонов и кривые линиями |
| Line | Толщина и вид линий |
| Point Sprite | Точки как плоские спрайты |
| GLSL | Свой шейдер — GLSL |
| Depth | Невидимый объект, который только загораживает то, что за ним |
Назначается материал на Geometry COMP, параметром Material, а не на SOP.
PBR
Главное в нём — три параметра страницы RGB: Base Color, Metallic — 0 или
1, промежуточное редко, — и Roughness, где 0 зеркало, а 1 матовая поверхность.
К ним Normal Map (Bump) для мелкого рельефа и Emit для самосвечения, и у
каждого на странице Maps своя текстура.
Без окружения PBR не работает. Environment Light COMP с HDR-картинкой
в равнопромежуточной проекции (Environment Map) даёт металлу что
отражать; без него отражается пустота, и сцена выглядит мёртвой. Окружение
не зависит от положения объектов, только от их ориентации, и его можно
вращать (Environment Map Rotate). Половина проблем вида «почему некрасиво»
решается именно им.
Свет
| Тип | Что даёт |
|---|---|
| Point Light | Точка, светит во все стороны |
| Distant Light | Параллельные лучи, как солнце |
| Cone Light | Конус с углом, спадом и затуханием к краю — прожектор |
Это Light Type у Light COMP. Рядом Ambient Light COMP с ровной
подсветкой без направления и Environment Light COMP. Площадного источника
нет, мягкость дают мягкие тени и окружение.
Тени включают на самом источнике, страница Shadows: Shadow Type —
жёсткие или мягкие по карте теней, Shadow Casters — кто отбрасывает,
Shadow Resolution — разрешение карты. Это лишний проход рендера с точки
зрения света, поэтому в реальном времени обычно ограничиваются картой
от главного источника. Конус, по замечанию Derivative, дороже точки
и параллельного света.
Плоская сцена
Обычно виноваты четыре вещи. Один источник в лоб — а нужна та же схема,
что в зале: ключевой, заполняющий, контровой. Нет окружения, без которого
PBR не работает. Всё одинаково матовое, и глазу не за что зацепиться.
Нет тумана и глубины — туман задаётся на камере, параметром Fog
на её странице Settings, линейный или экспоненциальный, с цветом
и дистанциями (Камеры).
Свет в 3D подчиняется тем же законам, что свет на сцене, и тот, кто ставит приборы в зале, справится и здесь. Контровой источник делает объект объёмным быстрее любого материала.
Генеративной графике, линиям, частицам и интерфейсу освещение часто не нужно вовсе. Constant MAT с цветом из данных даёт чистую картинку почти даром.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?