Материалы и свет
PBR, Phong, Constant и источники света: как объект получает вид и почему сцена выглядит плоско.
Материал задаёт, как поверхность реагирует на свет. Источники света задают, что на неё падает. Без обоих объект будет чёрным или плоским.
Материалы
| MAT | Когда |
|---|---|
| PBR | Основной выбор: физически корректная модель, металличность и шероховатость |
| Phong | Классика, дешевле, проще в управлении |
| Constant | Без освещения: чистый цвет или текстура. Для интерфейсов, линий, светящихся элементов |
| Wireframe | Каркас |
| Line | Толщина и вид линий |
| GLSL | Свой шейдер — GLSL |
| Depth | Только глубина |
Материал назначается на Geometry COMP в параметре Material, а не на SOP.
PBR: три карты решают всё
Base Color— цвет или текстура;Metallic— металл или диэлектрик (0 или 1, промежуточные значения — редкость);Roughness— шероховатость: 0 — зеркало, 1 — матовая поверхность.
Плюс Normal Map для мелкого рельефа и Emit для самосветящихся частей.
Ключевая вещь для PBR — окружение. Без карты окружения (Environment Light COMP с HDR-картинкой) металл будет отражать пустоту, и сцена
выглядит мёртвой. Половина «почему у меня некрасиво» решается добавлением
окружения.
Источники света
Light COMP, параметр Light Type:
| Тип | Что даёт |
|---|---|
| Point | Точка, светит во все стороны |
| Distant | Параллельные лучи, как солнце |
| Cone | Конус с углом и спадом — прожектор |
| Area | Площадной источник, мягкая тень |
Тени включаются на самом источнике (Shadow Type) и стоят дорого: это
дополнительный проход рендера с точки зрения света. Для реального времени
чаще берут одну карту теней от главного источника, а остальное решают
затенением в материале.
Почему сцена выглядит плоско
- Один источник в лоб. Классическая схема — три источника: ключевой, заполняющий, контровой. Ровно как в реальном свете.
- Нет окружения. PBR без Environment Light не работает.
- Нет контраста в roughness. Всё одинаково матовое — не за что зацепиться глазу.
- Нет тумана и глубины.
Fogв Render TOP или затемнение по глубине через Render Select.
Свет в 3D подчиняется тем же законам, что и свет на сцене. Если умеете ставить приборы в зале — умеете ставить их в TouchDesigner. Контровой источник делает объект объёмным быстрее, чем любая настройка материала.
Для генеративной графики, линий, частиц и интерфейса освещение часто не
нужно вообще. Constant MAT с цветом из данных даёт чистую картинку
и стоит почти ничего.