К содержанию
fohbook/ TouchDesigner
профи

Камеры, глубина и проходы

Как настроить камеру, вытащить дополнительные буферы и собрать кадр из нескольких рендеров.

Камера в TouchDesigner — обычный компонент с положением и параметрами проекции. От её настроек зависит и картинка, и точность глубины.

Camera COMP

Параметр Что делает
Projection Перспектива или ортографика
FOV / Ortho Width Угол обзора или ширина в ортографике
Near / Far Ближняя и дальняя плоскости отсечения
Look At Смотреть на другой объект — проще, чем считать углы
Viewport Shift Сдвиг кадра без поворота: нужен для проекции и стерео
Near и Far — источник артефактов

Точность буфера глубины распределена нелинейно. Near = 0.001 и Far = 100000 гарантируют z-fighting: поверхности начнут мерцать. Ставьте их по реальным размерам сцены — разница в качестве драматична.

Look At

Вместо того чтобы считать повороты, задайте камере Look At на пустой Null COMP и двигайте его. Тот же приём работает для света и для наведения приборов — логика одинаковая.

Дополнительные буферы

Render TOP может отдавать не только цвет. Через Render Select TOP доступны:

  • глубина — расстояние до камеры;
  • нормали — направление поверхности;
  • позиция в мире;
  • идентификаторы объектов.

Что с этим делают:

Буфер Применение
Глубина Туман, затемнение по расстоянию, композитинг с фоном, DOF
Нормали Переосвещение в 2D, эффекты по форме
ID Маска конкретного объекта без второго рендера

Это дешевле, чем рендерить сцену несколько раз, и это же роднит рендер с картами глубины из нейросетей — обрабатываются они одинаково.

Несколько проходов

Типовая раскладка сложной сцены:

render_bg      (низкое разрешение, редкий кук)
render_main    (полное разрешение)
render_fx      (частицы, отдельно — чтобы размывать)
                        │
                    composite ──▶ out

Каждый проход можно считать в своём разрешении и в своём формате пикселя. Фон, который не меняется, вообще стоит заморозить.

Несколько камер

Render TOP принимает список камер. Применения:

  • кубическая карта для окружения и панорам;
  • стерео — два глаза с параллаксом;
  • многоэкранная проекция: одна сцена, несколько камер, каждая в свой выход — Проекторы.

Для многоэкранного случая важен Viewport Shift: соседние проекторы показывают части одной картинки, а не разные повороты камеры. Поворот вместо сдвига даёт разрыв геометрии на стыке.

рядом по смыслу