Камеры, глубина и проходы
Параметры камеры, которые решают картинку и точность глубины, Depth TOP и дополнительные буферы, проходы и несколько камер в одном Render TOP.
Камера — обычный компонент с положением и проекцией, и от неё зависит и картинка, и точность глубины.
| Параметр | Что делает |
|---|---|
Projection |
Перспектива, ортографика, плавный переход между ними или своя матрица |
Viewing Angle Method |
Как задавать угол: горизонтальный или вертикальный FOV либо фокусное расстояние и размер кадра |
FOV Angle / Ortho Width |
Угол обзора или ширина в ортографике |
Near / Far |
Ближняя и дальняя плоскости отсечения |
Window X/Y, Window Size |
Сдвиг и масштаб кадра без поворота камеры: для проекции и стыковки экранов |
IPD Shift |
Сдвиг для стерео |
Это страница View. На Xform, как у всех 3D-объектов, лежит Look At,
на Settings — туман (Fog: линейный, экспоненциальный, квадратичный
экспоненциальный) и фон. Вместо расчёта поворотов камеру нацеливают
Look At на пустой Null COMP и двигают его; тот же приём работает для
света и для наведения приборов.
Точность глубины распределена нелинейно, и Near = 0.001 при
Far = 100000 гарантирует z-fighting — мерцающие поверхности. Ставьте
плоскости по настоящим размерам сцены, разница огромная.
Глубина и буферы
Render TOP по умолчанию отдаёт цвет. Глубину даёт Depth TOP, указывающий
на рендер: чёрное у ближней плоскости, белое у дальней; им же строят
карты теней. Ещё буферы заказывают на Advanced у Render TOP через
# of Color Buffers, материал вроде GLSL MAT пишет в них нормали,
позицию или идентификаторы объектов, а Render Select TOP достаёт нужный
по номеру.
| Буфер | Применение |
|---|---|
| Глубина | Туман, затемнение по расстоянию, композитинг с фоном, DOF |
| Нормали | Переосвещение в 2D, эффекты по форме |
| ID | Маска конкретного объекта без второго рендера |
Это дешевле повторного рендера, а обрабатываются такие буферы так же, как карты глубины из нейросетей.
Проходы и камеры
render_bg (низкое разрешение, редкий кук)
render_main (полное разрешение)
render_fx (частицы, отдельно — чтобы размывать)
│
composite ──▶ out
У каждого прохода своё разрешение и формат, неподвижный фон замораживают. Render Pass TOP дорисовывает поверх буферов имеющегося рендера с его глубиной или очищает их перед своим проходом.
В Camera(s) можно вписать несколько камер, и Render Select TOP по
Camera Index достанет кадр каждой. Так делают стерео — Multi-Camera Hint рендерит стереопару со сдвигом по X за один проход — и проекцию
на несколько экранов, где у каждого выхода своя камера
(Проекторы). Кубическую карту, «рыбий глаз»
и развёртку по UV даёт Render Mode, а не набор камер —
Пайплайн.
Соседние проекторы показывают части одной картинки, поэтому камеры
сдвигают Window X/Y, а не поворачивают: поворот рвёт геометрию на стыке.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?