К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner

Камеры, глубина и проходы

Параметры камеры, которые решают картинку и точность глубины, Depth TOP и дополнительные буферы, проходы и несколько камер в одном Render TOP.

Ветка вашего пульта:
Быстрый выбор:

Камера — обычный компонент с положением и проекцией, и от неё зависит и картинка, и точность глубины.

Параметр Что делает
Projection Перспектива, ортографика, плавный переход между ними или своя матрица
Viewing Angle Method Как задавать угол: горизонтальный или вертикальный FOV либо фокусное расстояние и размер кадра
FOV Angle / Ortho Width Угол обзора или ширина в ортографике
Near / Far Ближняя и дальняя плоскости отсечения
Window X/Y, Window Size Сдвиг и масштаб кадра без поворота камеры: для проекции и стыковки экранов
IPD Shift Сдвиг для стерео

Это страница View. На Xform, как у всех 3D-объектов, лежит Look At, на Settings — туман (Fog: линейный, экспоненциальный, квадратичный экспоненциальный) и фон. Вместо расчёта поворотов камеру нацеливают Look At на пустой Null COMP и двигают его; тот же приём работает для света и для наведения приборов.

Near и Far

Точность глубины распределена нелинейно, и Near = 0.001 при Far = 100000 гарантирует z-fighting — мерцающие поверхности. Ставьте плоскости по настоящим размерам сцены, разница огромная.

Глубина и буферы

Render TOP по умолчанию отдаёт цвет. Глубину даёт Depth TOP, указывающий на рендер: чёрное у ближней плоскости, белое у дальней; им же строят карты теней. Ещё буферы заказывают на Advanced у Render TOP через # of Color Buffers, материал вроде GLSL MAT пишет в них нормали, позицию или идентификаторы объектов, а Render Select TOP достаёт нужный по номеру.

Буфер Применение
Глубина Туман, затемнение по расстоянию, композитинг с фоном, DOF
Нормали Переосвещение в 2D, эффекты по форме
ID Маска конкретного объекта без второго рендера

Это дешевле повторного рендера, а обрабатываются такие буферы так же, как карты глубины из нейросетей.

Проходы и камеры

render_bg      (низкое разрешение, редкий кук)
render_main    (полное разрешение)
render_fx      (частицы, отдельно — чтобы размывать)
                        │
                    composite ──▶ out

У каждого прохода своё разрешение и формат, неподвижный фон замораживают. Render Pass TOP дорисовывает поверх буферов имеющегося рендера с его глубиной или очищает их перед своим проходом.

В Camera(s) можно вписать несколько камер, и Render Select TOP по Camera Index достанет кадр каждой. Так делают стерео — Multi-Camera Hint рендерит стереопару со сдвигом по X за один проход — и проекцию на несколько экранов, где у каждого выхода своя камера (Проекторы). Кубическую карту, «рыбий глаз» и развёртку по UV даёт Render Mode, а не набор камер — Пайплайн.

Соседние проекторы показывают части одной картинки, поэтому камеры сдвигают Window X/Y, а не поворачивают: поворот рвёт геометрию на стыке.

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

рядом по смыслу