Экраны и слайсы
Слайс отвечает на два вопроса — что взять и куда положить, — и настраивается двумя разными стадиями.
Слайс отвечает на два вопроса: что взять из композиции и куда положить на выходе. Стадий настройки поэтому тоже две.
| Стадия | Что в ней делают |
|---|---|
| Input Selection | Выбирают участок композиции: положение, размер, поворот |
| Output Transformation | Двигают сами пиксели на выходе: положение, варп, маски |
Разница принципиальная: на первой вы решаете, какие пиксели взять, на второй — куда их положить и как исказить. Стадия Output Transformation есть только в Arena.
Типовых схем четыре. Один экран — один слайс на всю композицию. Два проектора встык — композиция вдвое шире и два слайса, левая и правая половина. Боковые ленты — композиция с полосой под них, слайсы режут её на панели. Объект — каждая грань отдельным слайсом.
Кроме прямоугольных есть многоугольные слайсы: у них двигается каждая точка сетки, и это единственный способ лечь на неровную поверхность сложной формы. Взамен перспективного варпинга и кривых Безье у них нет (Варпинг).
Слайсы на экране перекрываются, порядок решает, кто сверху, — этим пользуются при склейке проекторов (Edge blending). Маски на стадии вывода действуют на все слайсы под собой.
Слой прямо в слайс
По умолчанию слайс берёт композицию целиком, но входом ему назначается отдельный слой, группа, предпросмотр или другой экран.
Экономия тут большая: шесть разных картинок на шести мониторах не требуют композиции шириной в шесть Full HD. Композиция остаётся 1920 × 1080, а каждый слой уходит в свой слайс. Переключатели Input Bypass/Solo и Input Opacity решают, слушается ли слайс фейдера слоя; выключив их и заглушив слой в композиции, вы получите слой, видимый только в этом слайсе.
Слой, направленный в слайс, обходит композицию целиком. Эффекты клипа и слоя применятся, а режимы смешивания и эффекты композиции — нет: слайс просто нарисует содержимое поверх остальных.
Отсюда правило: так делают, когда поверхности заведомо независимы и смешивать их вы не собираетесь. Для простого размещения контента на поверхности берут Slice Transform (Калибровка вывода).
Выход любого экрана — физического, виртуального, NDI или Spout — тоже становится входом слайса на другом экране. Так добавляют ещё одну стадию: два физических выхода склеиваются между собой, а внутри виртуального экрана содержимое мэппится на объекты, не мешая склейке.
Имена и проверка
Слайсы называют по физическим объектам: «Левый проектор», «Лента сцена право», «Куб грань 1». Через неделю номера уже ничего не говорят; на площадке вы работаете под давлением времени.
Первым делом выводите тестовую таблицу — Ctrl + Shift + L или генератор на панели источников. Сразу видно, какая часть композиции куда попала и где перепутаны выходы.
Идёт не так обычно одно из четырёх: слайс смещён на несколько пикселей и видна чёрная полоса, перепутаны выходы, входной прямоугольник захватывает край чужого слоя, разрешение композиции не совпадает с реальной геометрией (Разрешение).
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?
На других пультах
весь переводчик →- TouchDesignerShape в KantanMapper
- MadMapperSurface
- disguise (d3)Surface