Экраны и слайсы
Слайс отвечает на два вопроса — что взять и куда положить, — и настраивается двумя разными стадиями.
Как нарезать композицию под физические поверхности: две стадии настройки, poly-слайсы и маршрутизация слоя прямо в слайс.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Слайс отвечает на два вопроса: что взять из композиции и куда положить на выходе. Стадий настройки поэтому тоже две.
| Стадия | Что в ней делают |
|---|---|
| Input Selection | Выбирают участок композиции: положение, размер, поворот |
| Output Transformation | Двигают сами пиксели на выходе: положение, варп, маски |
Разница принципиальная: на первой вы решаете, какие пиксели взять, на второй — куда их положить и как исказить. Стадия Output Transformation есть только в Arena.
Типовых схем четыре. Один экран — один слайс на всю композицию. Два проектора встык — композиция вдвое шире и два слайса, левая и правая половина. Боковые ленты — композиция с полосой под них, слайсы режут её на панели. Объект — каждая грань отдельным слайсом.
Кроме прямоугольных есть многоугольные слайсы: у них двигается каждая точка сетки, и это единственный способ лечь на неровную поверхность сложной формы. Взамен перспективного варпинга и кривых Безье у них нет (Варпинг).
Слайсы на экране перекрываются, порядок решает, кто сверху, — этим пользуются при склейке проекторов (Edge blending). Маски на стадии вывода действуют на все слайсы под собой.
Слой прямо в слайс
По умолчанию слайс берёт композицию целиком, но входом ему назначается отдельный слой, группа, предпросмотр или другой экран.
Экономия тут большая: шесть разных картинок на шести мониторах не требуют композиции шириной в шесть Full HD. Композиция остаётся 1920 × 1080, а каждый слой уходит в свой слайс. Переключатели Input Bypass/Solo и Input Opacity решают, слушается ли слайс фейдера слоя; выключив их и заглушив слой в композиции, вы получите слой, видимый только в этом слайсе.
Слой, направленный в слайс, обходит композицию целиком. Эффекты клипа и слоя применятся, а режимы смешивания и эффекты композиции — нет: слайс просто нарисует содержимое поверх остальных.
Отсюда правило: так делают, когда поверхности заведомо независимы и смешивать их вы не собираетесь. Для простого размещения контента на поверхности берут Slice Transform (Калибровка вывода).
Выход любого экрана — физического, виртуального, NDI или Spout — тоже становится входом слайса на другом экране. Так добавляют ещё одну стадию: два физических выхода склеиваются между собой, а внутри виртуального экрана содержимое мэппится на объекты, не мешая склейке.
Имена и проверка
Слайсы называют по физическим объектам: «Левый проектор», «Лента сцена право», «Куб грань 1». Через неделю номера уже ничего не говорят; на площадке вы работаете под давлением времени.
Первым делом выводите тестовую таблицу — Ctrl + Shift + L или генератор на панели источников. Сразу видно, какая часть композиции куда попала и где перепутаны выходы.
Идёт не так обычно одно из четырёх: слайс смещён на несколько пикселей и видна чёрная полоса, перепутаны выходы, входной прямоугольник захватывает край чужого слоя, разрешение композиции не совпадает с реальной геометрией (Разрешение).
Слайс — ответ на два вопроса: что взять из композиции и куда положить на выходе. Соответственно и стадий настройки две.
Две стадии
| Стадия | Что в ней делают |
|---|---|
| Input Selection | Выбирают участок композиции: положение, размер, поворот |
| Output Transformation | Двигают сами пиксели на выходе: положение, варп, маски |
Разница принципиальная. На первой стадии вы решаете, какие пиксели взять. На второй — куда их положить и как исказить. Взять нижнюю левую четверть композиции и положить её в верхний левый угол выхода — это одна операция на каждой стадии.
Стадия Output Transformation есть только в Arena.
Типовые схемы
Один экран. Один слайс на всю композицию, настраивать почти нечего.
Два проектора встык. Композиция вдвое шире, два слайса — левая и правая половина, каждый на свой выход.
Боковые ленты. Композиция содержит полосу под ленты; слайсы вырезают её части и раскладывают по физическим панелям.
Куб или объект. Каждая грань — отдельный слайс со своим участком композиции.
Poly-слайсы
Кроме прямоугольных бывают многоугольные. У них можно двигать каждую точку сетки, и это единственный способ лечь на неровную поверхность сложной формы.
Взамен poly-слайсы не умеют перспективного варпинга и кривых Безье — Варпинг.
Порядок и наложение
Слайсы на одном экране перекрываются, и порядок решает, кто сверху. Это используется при склейке проекторов — Edge blending.
Маски на стадии вывода действуют на все слайсы под собой.
Слой прямо в слайс
Слайс по умолчанию берёт всю композицию, но входом ему можно назначить отдельный слой, группу, предпросмотр или другой экран.
Это экономит очень много: шесть разных картинок на шести мониторах не требуют композиции шириной в шесть Full HD. Композиция остаётся 1920 × 1080, а каждый слой уходит в свой слайс.
Переключатели Input Bypass/Solo и Input Opacity решают, слушается слайс фейдера слоя или нет. Выключив их и заглушив слой в композиции, вы получите слой, видимый только в этом слайсе.
Слой, направленный в слайс, обходит композицию целиком. Эффекты клипа и слоя применятся, а режимы смешивания и эффекты композиции — нет: слайс просто нарисует содержимое поверх остальных.
Из этого следует правило: маршрутизация слоя в слайс годится, когда поверхности заведомо независимы и смешивать их вы не собираетесь. Для простого размещения контента на поверхности она не подходит — там работает Slice Transform, Калибровка вывода.
Экран в слайс
Выход любого экрана — физического, виртуального, NDI или Spout — тоже становится входом слайса на другом экране. Так добавляют ещё одну стадию обработки: два физических выхода склеиваются между собой, а внутри виртуального экрана содержимое мэппится на объекты, не мешая склейке.
Имена
Называйте слайсы по физическим объектам: «Левый проектор», «Лента сцена право», «Куб грань 1». Через неделю номера ничего не скажут, а на площадке вы работаете под давлением времени.
Первым делом выводите тестовую таблицу — Ctrl + Shift + L или генератор на панели источников. Сразу видно, какая часть композиции куда попала и где перепутаны выходы.
Что часто идёт не так
- слайс на выходе смещён на несколько пикселей — видна чёрная полоса;
- перепутаны выходы — картинка на соседнем экране;
- входной прямоугольник захватывает лишнее — на экране край чужого слоя;
- разрешение композиции не совпадает с реальной геометрией — Разрешение.
На других пультах
весь переводчик →- TouchDesignerShape в KantanMapper
- MadMapperSurface
- disguise (d3)Surface