К содержанию
fohbook/ Resolume
уверенный

Экраны и слайсы

Слайс отвечает на два вопроса — что взять и куда положить, — и настраивается двумя разными стадиями.

Как нарезать композицию под физические поверхности: две стадии настройки, poly-слайсы и маршрутизация слоя прямо в слайс.

Тот же текст, другими словами:

Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.

Версия вашего пульта:
Быстрый выбор:

Слайс отвечает на два вопроса: что взять из композиции и куда положить на выходе. Стадий настройки поэтому тоже две.

Стадия Что в ней делают
Input Selection Выбирают участок композиции: положение, размер, поворот
Output Transformation Двигают сами пиксели на выходе: положение, варп, маски

Разница принципиальная: на первой вы решаете, какие пиксели взять, на второй — куда их положить и как исказить. Стадия Output Transformation есть только в Arena.

Типовых схем четыре. Один экран — один слайс на всю композицию. Два проектора встык — композиция вдвое шире и два слайса, левая и правая половина. Боковые ленты — композиция с полосой под них, слайсы режут её на панели. Объект — каждая грань отдельным слайсом.

Кроме прямоугольных есть многоугольные слайсы: у них двигается каждая точка сетки, и это единственный способ лечь на неровную поверхность сложной формы. Взамен перспективного варпинга и кривых Безье у них нет (Варпинг).

Слайсы на экране перекрываются, порядок решает, кто сверху, — этим пользуются при склейке проекторов (Edge blending). Маски на стадии вывода действуют на все слайсы под собой.

Слой прямо в слайс

По умолчанию слайс берёт композицию целиком, но входом ему назначается отдельный слой, группа, предпросмотр или другой экран.

Экономия тут большая: шесть разных картинок на шести мониторах не требуют композиции шириной в шесть Full HD. Композиция остаётся 1920 × 1080, а каждый слой уходит в свой слайс. Переключатели Input Bypass/Solo и Input Opacity решают, слушается ли слайс фейдера слоя; выключив их и заглушив слой в композиции, вы получите слой, видимый только в этом слайсе.

Осторожно

Слой, направленный в слайс, обходит композицию целиком. Эффекты клипа и слоя применятся, а режимы смешивания и эффекты композиции — нет: слайс просто нарисует содержимое поверх остальных.

Отсюда правило: так делают, когда поверхности заведомо независимы и смешивать их вы не собираетесь. Для простого размещения контента на поверхности берут Slice Transform (Калибровка вывода).

Выход любого экрана — физического, виртуального, NDI или Spout — тоже становится входом слайса на другом экране. Так добавляют ещё одну стадию: два физических выхода склеиваются между собой, а внутри виртуального экрана содержимое мэппится на объекты, не мешая склейке.

Имена и проверка

Слайсы называют по физическим объектам: «Левый проектор», «Лента сцена право», «Куб грань 1». Через неделю номера уже ничего не говорят; на площадке вы работаете под давлением времени.

Тестовая сетка

Первым делом выводите тестовую таблицу — Ctrl + Shift + L или генератор на панели источников. Сразу видно, какая часть композиции куда попала и где перепутаны выходы.

Идёт не так обычно одно из четырёх: слайс смещён на несколько пикселей и видна чёрная полоса, перепутаны выходы, входной прямоугольник захватывает край чужого слоя, разрешение композиции не совпадает с реальной геометрией (Разрешение).

Слайс — ответ на два вопроса: что взять из композиции и куда положить на выходе. Соответственно и стадий настройки две.

Две стадии

Стадия Что в ней делают
Input Selection Выбирают участок композиции: положение, размер, поворот
Output Transformation Двигают сами пиксели на выходе: положение, варп, маски

Разница принципиальная. На первой стадии вы решаете, какие пиксели взять. На второй — куда их положить и как исказить. Взять нижнюю левую четверть композиции и положить её в верхний левый угол выхода — это одна операция на каждой стадии.

Стадия Output Transformation есть только в Arena.

Типовые схемы

Один экран. Один слайс на всю композицию, настраивать почти нечего.

Два проектора встык. Композиция вдвое шире, два слайса — левая и правая половина, каждый на свой выход.

Боковые ленты. Композиция содержит полосу под ленты; слайсы вырезают её части и раскладывают по физическим панелям.

Куб или объект. Каждая грань — отдельный слайс со своим участком композиции.

Poly-слайсы

Кроме прямоугольных бывают многоугольные. У них можно двигать каждую точку сетки, и это единственный способ лечь на неровную поверхность сложной формы.

Взамен poly-слайсы не умеют перспективного варпинга и кривых Безье — Варпинг.

Порядок и наложение

Слайсы на одном экране перекрываются, и порядок решает, кто сверху. Это используется при склейке проекторов — Edge blending.

Маски на стадии вывода действуют на все слайсы под собой.

Слой прямо в слайс

Слайс по умолчанию берёт всю композицию, но входом ему можно назначить отдельный слой, группу, предпросмотр или другой экран.

Это экономит очень много: шесть разных картинок на шести мониторах не требуют композиции шириной в шесть Full HD. Композиция остаётся 1920 × 1080, а каждый слой уходит в свой слайс.

Переключатели Input Bypass/Solo и Input Opacity решают, слушается слайс фейдера слоя или нет. Выключив их и заглушив слой в композиции, вы получите слой, видимый только в этом слайсе.

Осторожно

Слой, направленный в слайс, обходит композицию целиком. Эффекты клипа и слоя применятся, а режимы смешивания и эффекты композиции — нет: слайс просто нарисует содержимое поверх остальных.

Из этого следует правило: маршрутизация слоя в слайс годится, когда поверхности заведомо независимы и смешивать их вы не собираетесь. Для простого размещения контента на поверхности она не подходит — там работает Slice Transform, Калибровка вывода.

Экран в слайс

Выход любого экрана — физического, виртуального, NDI или Spout — тоже становится входом слайса на другом экране. Так добавляют ещё одну стадию обработки: два физических выхода склеиваются между собой, а внутри виртуального экрана содержимое мэппится на объекты, не мешая склейке.

Имена

Называйте слайсы по физическим объектам: «Левый проектор», «Лента сцена право», «Куб грань 1». Через неделю номера ничего не скажут, а на площадке вы работаете под давлением времени.

Тестовая сетка

Первым делом выводите тестовую таблицу — Ctrl + Shift + L или генератор на панели источников. Сразу видно, какая часть композиции куда попала и где перепутаны выходы.

Что часто идёт не так

  • слайс на выходе смещён на несколько пикселей — видна чёрная полоса;
  • перепутаны выходы — картинка на соседнем экране;
  • входной прямоугольник захватывает лишнее — на экране край чужого слоя;
  • разрешение композиции не совпадает с реальной геометрией — Разрешение.

На других пультах

весь переводчик →
  • TouchDesignerShape в KantanMapper
  • MadMapperSurface
  • disguise (d3)Surface
рядом по смыслу