К содержанию
fohbookбета/ Resolume

Экраны и слайсы

Слайс отвечает на два вопроса — что взять и куда положить, — и настраивается двумя разными стадиями.

Версия вашего пульта:
Быстрый выбор:

Слайс отвечает на два вопроса: что взять из композиции и куда положить на выходе. Стадий настройки поэтому тоже две.

Стадия Что в ней делают
Input Selection Выбирают участок композиции: положение, размер, поворот
Output Transformation Двигают сами пиксели на выходе: положение, варп, маски

Разница принципиальная: на первой вы решаете, какие пиксели взять, на второй — куда их положить и как исказить. Стадия Output Transformation есть только в Arena.

Типовых схем четыре. Один экран — один слайс на всю композицию. Два проектора встык — композиция вдвое шире и два слайса, левая и правая половина. Боковые ленты — композиция с полосой под них, слайсы режут её на панели. Объект — каждая грань отдельным слайсом.

Кроме прямоугольных есть многоугольные слайсы: у них двигается каждая точка сетки, и это единственный способ лечь на неровную поверхность сложной формы. Взамен перспективного варпинга и кривых Безье у них нет (Варпинг).

Слайсы на экране перекрываются, порядок решает, кто сверху, — этим пользуются при склейке проекторов (Edge blending). Маски на стадии вывода действуют на все слайсы под собой.

Слой прямо в слайс

По умолчанию слайс берёт композицию целиком, но входом ему назначается отдельный слой, группа, предпросмотр или другой экран.

Экономия тут большая: шесть разных картинок на шести мониторах не требуют композиции шириной в шесть Full HD. Композиция остаётся 1920 × 1080, а каждый слой уходит в свой слайс. Переключатели Input Bypass/Solo и Input Opacity решают, слушается ли слайс фейдера слоя; выключив их и заглушив слой в композиции, вы получите слой, видимый только в этом слайсе.

Осторожно

Слой, направленный в слайс, обходит композицию целиком. Эффекты клипа и слоя применятся, а режимы смешивания и эффекты композиции — нет: слайс просто нарисует содержимое поверх остальных.

Отсюда правило: так делают, когда поверхности заведомо независимы и смешивать их вы не собираетесь. Для простого размещения контента на поверхности берут Slice Transform (Калибровка вывода).

Выход любого экрана — физического, виртуального, NDI или Spout — тоже становится входом слайса на другом экране. Так добавляют ещё одну стадию: два физических выхода склеиваются между собой, а внутри виртуального экрана содержимое мэппится на объекты, не мешая склейке.

Имена и проверка

Слайсы называют по физическим объектам: «Левый проектор», «Лента сцена право», «Куб грань 1». Через неделю номера уже ничего не говорят; на площадке вы работаете под давлением времени.

Тестовая сетка

Первым делом выводите тестовую таблицу — Ctrl + Shift + L или генератор на панели источников. Сразу видно, какая часть композиции куда попала и где перепутаны выходы.

Идёт не так обычно одно из четырёх: слайс смещён на несколько пикселей и видна чёрная полоса, перепутаны выходы, входной прямоугольник захватывает край чужого слоя, разрешение композиции не совпадает с реальной геометрией (Разрешение).

Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?

На других пультах

весь переводчик →
  • TouchDesignerShape в KantanMapper
  • MadMapperSurface
  • disguise (d3)Surface
рядом по смыслу