Варпинг и мэппинг
Крупные точки держат перспективу, малые гнут кривую. И то, и другое стоит резкости, поэтому проектор сначала вешают ровно.
Проектор редко стоит идеально, и варпинг искажает картинку так, чтобы на поверхности она выглядела правильной. Настраивается он на стадии Output Transformation и есть только в Arena.
Перспективный варп — четыре крупные угловые точки слайса. Он учитывает проекционную геометрию: свет, попадающий в дальнюю часть поверхности, расходится сильнее, и контент без поправки растягивается тем сильнее, чем дальше. Для мэппинга на куб нужен именно он.
Линейный — четыре меньшие точки внутри угловых. Работают так же, но перспективу не учитывают, зато между ними добавляются дополнительные точки по горизонтали и вертикали.
Безье — режим тех же малых точек, при котором у каждой появляются две направляющие. Отсюда плавные изгибы под цилиндр или арку.
Крупные точки держат перспективу, малые в режиме Безье дают гладкую кривизну. Вместе это плавный мэппинг с правильным масштабом вдоль объекта.
Перспективный варп и Безье работают только на обычных слайсах. У poly-слайсов есть линейный варп и возможность двигать каждую точку сетки (Экраны и слайсы).
Маски
Маска на стадии вывода отсекает пиксели, ничего не искажая, и точек у неё сколько угодно: двойной щелчок по контуру добавляет, двойной щелчок по точке убирает, режим Безье скругляет углы.
По умолчанию маска инвертирована и ведёт себя как обрезка, привычная по графическим редакторам; снятая инверсия превращает её в дырку. Действуют маски на все слайсы под собой.
Значками с пакманом слайс переворачивается по горизонтали, по вертикали или по обеим осям. Симметричная конструкция собирается так: дублировать слайс, отразить по оси правым щелчком, перевернуть значком.
Порядок на площадке
- Выставить проектор физически как можно точнее.
- Вывести тестовую таблицу.
- Подогнать крупные угловые точки.
- При необходимости добавить малые и включить Безье.
- Маской обрезать всё лишнее.
- Проверить на реальном контенте.
Каждый градус варпинга стоит резкости: картинка пересчитывается, и мелкие детали замыливаются. Чем точнее стоит проектор, тем лучше результат. Просить монтажников подвинуть проектор — нормально.
Проекция на объект собирается из трёх вещей: слайс берёт нужный кусок композиции, варп подгоняет геометрию под грань, маска отсекает лишнее. Пошагово — Мэппинг на объект.
Готовую геометрию экспортируют и хранят вместе с проектом: делать эту работу дважды не хочется.
Варпингом при этом не исправить плохую фокусировку, нехватку яркости у проектора, паразитную засветку и кривую поверхность, на которой контент не читается в принципе.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?