Варпинг и мэппинг
Крупные точки держат перспективу, малые гнут кривую. И то, и другое стоит резкости, поэтому проектор сначала вешают ровно.
Проекция на неровное: перспективный варп, линейный, Безье и маски. И почему точный монтаж проектора дешевле любой подгонки.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Проектор редко стоит идеально, и варпинг искажает картинку так, чтобы на поверхности она выглядела правильной. Живёт он на стадии Output Transformation и есть только в Arena.
Перспективный варп — четыре крупные угловые точки слайса. Он учитывает проекционную геометрию: свет, попадающий в дальнюю часть поверхности, расходится сильнее, и контент без поправки растягивается тем сильнее, чем дальше. Для мэппинга на куб нужен именно он.
Линейный — четыре меньшие точки внутри угловых. Работают так же, но перспективу не учитывают, зато между ними добавляются дополнительные точки по горизонтали и вертикали.
Безье — режим тех же малых точек, при котором у каждой появляются две направляющие. Отсюда плавные изгибы под цилиндр или арку.
Крупные точки держат перспективу, малые в режиме Безье дают гладкую кривизну. Вместе это плавный мэппинг с правильным масштабом вдоль объекта.
Перспективный варп и Безье работают только на обычных слайсах. У poly-слайсов есть линейный варп и возможность двигать каждую точку сетки (Экраны и слайсы).
Маски
Маска на стадии вывода отсекает пиксели, ничего не искажая, и точек у неё сколько угодно: двойной щелчок по контуру добавляет, двойной щелчок по точке убирает, режим Безье скругляет углы.
По умолчанию маска инвертирована и ведёт себя как обрезка, привычная по графическим редакторам; снятая инверсия превращает её в дырку. Действуют маски на все слайсы под собой.
Значками с пакманом слайс переворачивается по горизонтали, по вертикали или по обеим осям. Симметричная конструкция собирается так: дублировать слайс, отразить по оси правым щелчком, перевернуть значком.
Порядок на площадке
- Выставить проектор физически как можно точнее.
- Вывести тестовую таблицу.
- Подогнать крупные угловые точки.
- При необходимости добавить малые и включить Безье.
- Маской обрезать всё лишнее.
- Проверить на реальном контенте.
Каждый градус варпинга стоит резкости: картинка пересчитывается, и мелкие детали замыливаются. Чем точнее стоит проектор, тем лучше результат. Просить монтажников подвинуть проектор — нормально.
Проекция на объект собирается из трёх вещей: слайс берёт нужный кусок композиции, варп подгоняет геометрию под грань, маска отсекает лишнее. Пошагово — Мэппинг на объект.
Готовую геометрию экспортируют и хранят вместе с проектом: делать эту работу дважды не хочется.
Варпингом при этом не лечатся плохая фокусировка, нехватка яркости у проектора, паразитная засветка и кривая поверхность, на которой контент не читается в принципе.
Проектор редко стоит идеально. Варпинг искажает картинку так, чтобы на поверхности она выглядела правильной. Живёт он на стадии Output Transformation и есть только в Arena.
Три вида варпа
Перспективный. Четыре крупные угловые точки слайса. Он учитывает проекционную геометрию: свет, попадающий в дальнюю часть поверхности, расходится сильнее, и без поправки контент растягивается тем сильнее, чем дальше. Перспективный варп это компенсирует и сохраняет масштаб вдоль объекта.
Для простого мэппинга на куб нужен именно он.
Линейный. Четыре меньшие точки внутри угловых. Работают так же, но перспективу не учитывают. Взамен между ними добавляются дополнительные точки по горизонтали и вертикали — для более сложной подгонки.
Безье. Режим тех же малых точек, при котором у каждой появляются две направляющие. Так получают плавные изгибы под цилиндр или арку.
Крупные точки держат перспективу, малые в режиме Безье дают гладкую кривизну. Вместе это плавный мэппинг с правильным масштабом вдоль объекта.
Перспективный варп и Безье работают только на обычных слайсах. У poly-слайсов есть линейный варп и возможность двигать каждую точку сетки — Экраны и слайсы.
Маски вывода
Маска на стадии вывода отсекает пиксели, ничего не искажая. Точек у неё сколько угодно: двойной щелчок по контуру добавляет точку, двойной щелчок по точке убирает, режим Безье скругляет углы.
Маска в Resolume по умолчанию инвертирована — то есть ведёт себя как обрезка, привычная по графическим редакторам. Снятая инверсия превращает её в дырку.
Маски действуют на все слайсы под собой.
Зеркалирование
Значками с пакманом слайс переворачивается по горизонтали, по вертикали или по обеим осям. Симметричная конструкция собирается так: слайс дублируется, отражается по оси правым щелчком и переворачивается значком.
Порядок на площадке
- Выставить проектор физически как можно точнее.
- Вывести тестовую таблицу.
- Подогнать крупные угловые точки.
- При необходимости добавить малые и включить Безье.
- Маской обрезать всё лишнее.
- Проверить на реальном контенте.
Каждый градус варпинга стоит резкости: картинка пересчитывается, и мелкие детали замыливаются. Чем точнее стоит проектор, тем лучше результат. Просить монтажников подвинуть проектор — нормально.
Мэппинг на объект
Проекция на объект — сочетание трёх вещей: слайс берёт нужный кусок композиции, варп подгоняет геометрию под грань, маска отсекает лишнее. Практический сценарий — Мэппинг на объект.
Сохраняйте настройку
Геометрия площадки — работа, которую не хочется делать дважды. Экспортируйте настройку вывода и держите её вместе с проектом.
Что не лечится варпингом
Плохая фокусировка, недостаточная яркость проектора, паразитная засветка и кривая поверхность, на которой контент в принципе не читается. Это вопросы к монтажу и к контенту.