Разрешения и пропорции
Стандарты, кабинеты светодиодных стенок, пиксели во вселенной и формула потока с диска.
Типовые размеры площадок, арифметика светодиодных панелей и вселенных DMX. Числа, которые обычно считают на бумажке.
Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.
Разрешение композиции равно разрешению итоговой картинки. Считать под конкретную площадку удобнее калькулятором, здесь — типовые числа.
| Название | Пиксели | Пропорции |
|---|---|---|
| HD | 1280 × 720 | 16:9 |
| Full HD | 1920 × 1080 | 16:9 |
| WUXGA | 1920 × 1200 | 16:10 |
| 2K DCI | 2048 × 1080 | ≈17:9 |
| UHD | 3840 × 2160 | 16:9 |
| 4K DCI | 4096 × 2160 | ≈17:9 |
Проекторы часто работают в WUXGA, а не в Full HD, и разница в 120 пикселей по высоте видна как поля или обрезка.
| Задача | Композиция |
|---|---|
| Один проектор Full HD | 1920 × 1080 |
| Один проектор WUXGA | 1920 × 1200 |
| Два проектора встык, перекрытие 15 % | около 3264 × 1080 |
| Три проектора встык, перекрытие 15 % | около 4608 × 1080 |
| Вертикальный экран | 1080 × 1920 |
| Клубный экран за диджеем | Часто ниже Full HD |
| Боковые ленты плюс основной экран | Одно широкое полотно, дальше слайсы |
Перекрытие съедает пиксели: два кадра по 1920 с нахлёстом в 15 % дают не 3840, а около 3264 (Два проектора).
Светодиодные панели
пиксели кабинета = размер кабинета в мм ÷ шаг пикселя
разрешение стенки = пиксели кабинета × число кабинетов
| Кабинет | Шаг | Пиксели кабинета |
|---|---|---|
| 500 × 500 мм | 2,6 мм | 192 × 192 |
| 500 × 500 мм | 3,9 мм | 128 × 128 |
| 500 × 1000 мм | 3,9 мм | 128 × 256 |
| 500 × 500 мм | 5,2 мм | 96 × 96 |
| 500 × 500 мм | 10 мм | 50 × 50 |
Отсюда некруглые итоги: десять кабинетов 192 × 192 в ряд и четыре ряда дают 1920 × 768 (LED-процессоры).
Пиксели во вселенной
| Каналов на пиксель | Пикселей во вселенной |
|---|---|
| 3 — RGB | 170 |
| 4 — RGBW или RGBA | 128 |
| 1 — только яркость | 512 |
В одной вселенной 512 каналов, и пиксель между вселенными не режется, поэтому остаток отбрасывается: 512 ÷ 3 даёт 170 целых пикселей и два канала в остатке (Вывод по DMX).
Auto Span добавляет вселенные автоматически, когда каналов больше 512. Раньше длинную ленту резали на люминверсы руками.
Пропорции и частоты
| Пропорции | Где встречается |
|---|---|
| 16:9 | Проекторы, мониторы, стрим |
| 16:10 | Проекторы WUXGA |
| 4:3 | Старые проекторы, отдельные светодиодные экраны |
| 9:16 | Вертикальные панели, экраны для соцсетей |
| Шире 3:1 | Панорамы, ленты, сборки из нескольких проекторов |
| Частота | Где встречается |
|---|---|
| 24 | Кино |
| 25 | Европейское вещание, большая часть контента |
| 29,97 | Американское вещание |
| 30 | Веб, съёмка |
| 50 | Европейское вещание, плавное движение |
| 59,94 | Американское вещание |
| 60 | Мониторы, игры, большинство площадок |
Совпадение частот контента, композиции и выхода убирает подрагивание на медленном движении (Частота кадров).
поток МБ/с = ширина × высота × байт на пиксель × кадров в секунду ÷ 1 000 000
Байт на пиксель: 0,5 для блочного сжатия без альфы, 1 с альфой, 4 для несжатого RGBA. Это верхняя граница (Диск и чтение).
Разрешение композиции равно разрешению итоговой картинки. Здесь — типовые числа и способ посчитать своё.
Считать под конкретную площадку удобнее калькулятором.
Экранные стандарты
| Название | Пиксели | Пропорции |
|---|---|---|
| HD | 1280 × 720 | 16:9 |
| Full HD | 1920 × 1080 | 16:9 |
| WUXGA | 1920 × 1200 | 16:10 |
| 2K DCI | 2048 × 1080 | ≈17:9 |
| UHD | 3840 × 2160 | 16:9 |
| 4K DCI | 4096 × 2160 | ≈17:9 |
Проекторы часто работают в WUXGA, а не в Full HD. Разница в 120 пикселей по высоте видна как поля или обрезка.
Типовые площадки
| Задача | Композиция |
|---|---|
| Один проектор Full HD | 1920 × 1080 |
| Один проектор WUXGA | 1920 × 1200 |
| Два проектора встык, перекрытие 15 % | около 3264 × 1080 |
| Три проектора встык, перекрытие 15 % | около 4608 × 1080 |
| Вертикальный экран | 1080 × 1920 |
| Клубный экран за диджеем | Часто ниже Full HD |
| Боковые ленты плюс основной экран | Одно широкое полотно, дальше слайсы |
Перекрытие съедает пиксели: два кадра по 1920 с нахлёстом в 15 % дают не 3840, а примерно 3264 — Два проектора.
Светодиодные панели
Разрешение стенки считается по кабинетам, а не по метрам.
пиксели кабинета = размер кабинета в мм ÷ шаг пикселя
разрешение стенки = пиксели кабинета × число кабинетов
| Кабинет | Шаг | Пиксели кабинета |
|---|---|---|
| 500 × 500 мм | 2,6 мм | 192 × 192 |
| 500 × 500 мм | 3,9 мм | 128 × 128 |
| 500 × 1000 мм | 3,9 мм | 128 × 256 |
| 500 × 500 мм | 5,2 мм | 96 × 96 |
| 500 × 500 мм | 10 мм | 50 × 50 |
Отсюда некруглые итоги: десять кабинетов 192 × 192 в ряд и четыре ряда дают 1920 × 768 — LED-процессоры.
Сколько пикселей во вселенной DMX
Для вывода на ленты и приборы из Arena.
| Каналов на пиксель | Пикселей во вселенной |
|---|---|
| 3 — RGB | 170 |
| 4 — RGBW или RGBA | 128 |
| 1 — только яркость | 512 |
Вселенная содержит 512 каналов, и пиксель между вселенными не режется, поэтому остаток отбрасывается: 512 ÷ 3 = 170 целых пикселей и два канала в остатке — Вывод по DMX.
Auto Span добавляет вселенные автоматически, когда каналов больше 512. Раньше длинную ленту резали на люминверсы руками.
Соотношение сторон
| Пропорции | Где встречается |
|---|---|
| 16:9 | Проекторы, мониторы, стрим |
| 16:10 | Проекторы WUXGA |
| 4:3 | Старые проекторы, отдельные светодиодные экраны |
| 9:16 | Вертикальные панели, экраны для соцсетей |
| Шире 3:1 | Панорамы, ленты, сборки из нескольких проекторов |
Пропорции композиции обязаны совпадать с пропорциями поверхности. Несовпадение даёт поля или растяжение — режим масштабирования лишь выбирает, какое из двух зол вы получите (Разрешение).
Частоты кадров
| Частота | Где встречается |
|---|---|
| 24 | Кино |
| 25 | Европейское вещание, большая часть контента |
| 29,97 | Американское вещание |
| 30 | Веб, съёмка |
| 50 | Европейское вещание, плавное движение |
| 59,94 | Американское вещание |
| 60 | Мониторы, игры, большинство площадок |
Совпадение частот контента, композиции и выхода убирает подрагивание на медленном движении — Частота кадров.
Как посчитать поток с диска
поток МБ/с = ширина × высота × байт на пиксель × кадров в секунду ÷ 1 000 000
Байт на пиксель: 0,5 для блочного сжатия без альфы, 1 с альфой, 4 для несжатого RGBA. Это верхняя граница — Диск и чтение.