уровень
Профи
Редкое и тонкое. Крупные шоу, нештатные ситуации, глубина инструмента.
28 статей гайда по TouchDesigner, в порядке разделов.
- GLSL: свой шейдерКогда цепочка узлов дороже одной формулы: GLSL TOP, uniforms и минимальный рабочий шейдер.
- ИнстансингТысячи копий одного объекта за один вызов рендера: как задать позиции, цвета и повороты данными.
- ЧастицыТри способа сделать частицы в TouchDesigner и почему выбор зависит от их количества.
- Extensions: классы у компонентаКак дать компоненту методы и свойства, чтобы наружу торчал понятный интерфейс, а не двадцать узлов.
- Репликатор и генерация сетиКогда узлов должно быть много и одинаковых: Replicator COMP, клоны и построение сети скриптом.
- Внешние модули и окруженияКак подключить пакеты pip, зачем нужен TDPyEnvManager и почему numpy лучше не подменять.
- Несколько экрановОдин холст на все мониторы: Mosaic, EDID, раскладка выходов и почему не надо плодить окна.
- Проекторы: склейка и коррекцияМягкая склейка, гамма стыка, чёрный уровень, keystone и геометрия — что делать в TD, а что в проекторе.
- Вывод по сетиNDI, Touch Out, ST2110 и Video Stream Out: когда картинку отдают не в кабель, а в сеть.
- Как нейросеть запускается в TouchDesignerЧетыре способа: встроенные операторы, ONNX в Python, отдельный процесс и внешний сервис — с честной ценой каждого.
- Глубина и сегментацияКарта глубины из обычной камеры и отделение объекта от фона: модели, готовые решения и что с этим делать.
- Диффузия в реальном времениStreamDiffusion и TouchDiffusion: генерация изображения по кадру и промпту прямо в патче, с реальной ценой.
- ComfyUI и офлайн-генерацияСвязка TouchDesigner с ComfyUI по WebSocket: когда нужен результат сложнее, чем даёт реальное время.
- Речь, текст и языковые моделиWhisper, GPT и синтез речи в патче: как это подключают, что получается и где границы применимости.
- Нейросеть на площадкеРегламент, без которого модель на шоу — источник риска: изоляция, план Б, прогрев и разговор с заказчиком.
- Память видеокартыСчитаем, сколько занимают TOP, где память утекает и что происходит, когда она кончается.
- Что не должно куковатьСамая результативная оптимизация — не ускорять узлы, а убирать те, которые считаются зря.
- Несколько процессовEngine COMP, TouchEngine и разделение проекта: как вынести тяжёлое и рискованное из главного потока.
- Идеальное воспроизведениеКак добиться ровных кадров без рывков: vsync, частоты, эксклюзивный доступ к видеокарте и что мешает.
- Интерактив с камеройЗритель управляет картинкой: выбор камеры, свет в зоне, трекинг, отладка и что делать, когда людей много.
- Шоу по таймкодуКартинка, привязанная к общему времени: приём таймкода, список событий, репетиция и поведение при обрыве.
- Инсталляция без оператораПроект, который живёт месяцами: автозапуск, расписание, самовосстановление, мониторинг и обслуживание.
- Портрет через нейросетьИнсталляция, где зритель видит себя преобразованным: сборка, задержка, план Б и этика.
другие уровни гайда