К содержанию
fohbookбета/ TouchDesigner
уровень

Уверенный

Ежедневные задачи площадки: то, что делается руками на каждой смене.

51 статья гайда по TouchDesigner, в порядке разделов.

  1. Вьюеры и флаги узлаBypass пропускает насквозь, Lock замораживает и пишет в файл, Cooking гасит компонент, Render решает, попадёт ли объект в кадр. И ещё полдюжины флагов.
  2. Файл проекта и версииОдин бинарный .toe, папка Backup, префиксы путей под медиа на другом диске, Sync to File для кода и toeexpand для git.
  3. Время: таймлайн, FPS и RealtimeЧастота кука, таймлайн с петлёй и absTime без неё. Что происходит, когда кадр не успевает, и почему CHOP при этом не теряют ни сэмпла.
  1. Кук: когда узел считаетсяУзел считается, когда его данные кому-то нужны и у него что-то изменилось. Система тянет данные с конца — отсюда и половина загадок, и половина оптимизации.
  2. DAT: таблицы и текстТаблицы, текст, код и обмен с внешним миром. Главный приём — держать всё, что описывается списком, в таблице, а не в параметрах.
  3. Конвертация между семействамиКаждый переход между семействами — копирование, чаще всего между видеокартой и процессором. Где он нужен, сколько стоит и как его удешевить.
  4. Ссылки, выражения и экспортВыражение тянет, экспорт толкает, Bind держит два параметра одинаковыми. Плюс ярлыки parent.Имя и op.Имя, с которыми пути перестают ломаться.
  1. Разрешение и формат пикселяOutput Resolution и Pixel Format на странице Common решают, сколько узел стоит. Когда уменьшать, когда брать 16 бит и почему 32 бита не для картинки.
  2. Прозрачность и premultiplyКайма по краю — почти всегда путаница между straight и premultiplied. Чем домножить, чем разделить и где альфа теряется по дороге.
  3. Цвет: уровни, кривые, пространствоLevel по страницам, HSV Adjust для тона, LUT для палитры и рабочее цветовое пространство, которое появилось в 2025.30000 и включается на проект.
  4. Фильтры и искаженияКаждый фильтр — проход по всем пикселям. Чем двигают и размывают картинку, почему Displace сдвигает картинку вбок и как блюр сделать дешёвым.
  5. Ramp и Lookup: цвет по значениюRamp рисует палитру, Lookup красит по ней чёрно-белое. Ключи в таблице, четыре вида интерполяции и выбор канала, по которому искать цвет.
  6. Ключ: отделить объект от фонаЗелёный фон — Chroma Key, простой контраст — RGB Key или порог, человек на любом фоне — NVIDIA Background, неподвижная камера — вычитание пустого кадра.
  1. КодекиHAP распаковывает видеокарта, но читать его тяжело; H.264 лёгкий на диске, но тяжёлый для декодера. Таблица кодеков, потоки HAP в цифрах и как кодировать.
  2. Movie File In: воспроизведениеЧетыре режима времени, индекс в кадрах файла, Pre-Read против рывков, preload() перед сменой ролика и каналы Info, по которым видно, открылся ли файл.
  3. Камеры, платы захвата и NDIVideo Device In с драйвером производителя, NDI со своей полосой и задержка, которую складывают все звенья. Как узнать, что камера отключилась.
  4. Spout, Syphon и Touch In/OutSpout и Syphon — бесплатная передача кадра внутри машины, Touch In/Out — между процессами TouchDesigner и по сети, Engine COMP — отдельный процесс прямо в проекте.
  5. Запись и экспортMovie File Out пишет в реальном времени, Export Movie и выключенный Realtime — покадрово, save() снимает кадр. Чем платит шоу за запись и как её от него отгородить.
  6. Плейлист: ролики по очередиПапку по кругу крутит готовый moviePlaylist. Своя логика — два плеера, Cross TOP, preload() и событие последнего кадра.
  7. Картинки и секвенцииMovie File In открывает картинку, а если указать папку — играет её как ролик. Нумерация, частота, EXR и сколько кадров держать наготове.
  1. ФидбэкFeedback TOP возвращает прошлый кадр, затухание делает шлейф конечным, 16 бит защищают от грязи, а Reset очищает петлю от прошлой сцены.
  1. Пайплайн рендераГеометрия в Geometry COMP, камера, свет, материал и Render TOP, который всё это собирает. Плюс Render Simple для POP и чек-лист пустого чёрного рендера.
  2. SOP: геометрияТочки, рёбра и полигоны на процессоре. Дюжина операторов на каждый день, атрибуты, потолок по числу точек и два совета Derivative про трансформ и замок.
  3. Материалы и светPBR с окружением, Phong подешевле, Constant без света. Три типа Light COMP, тени по карте и что делает сцену плоской.
  4. Импорт моделейFBX, glTF, USD, Alembic, OBJ — у каждого свой компонент. Как устроен импорт, что такое TDImportCache и что проверить, прежде чем везти модель на площадку.
  1. Спектр и полосыAudio Spectrum CHOP со шкалой по октавам одним параметром. Размер FFT, подъём верхов, как сжать спектр до полос и сгладить его по времени и по частоте.
  2. Темп, бит и синхронизацияДетект по звуку, тап в диалоге Beat, Ableton Link CHOP, MIDI Clock и таймкод. Как из темпа сделать пилу на долю и привязать к ней анимацию.
  3. Сглаживание и честная реактивностьLag с разными временами вверх и вниз, Filter против дрожания, One Euro для трекинга, Trigger для ударов. Плюс нормализация и мёртвая зона.
  4. Звук наружуВсё уходит в карту через Audio Device Out. Откуда брать звук, почему он щёлкает на тяжёлых кадрах и когда звук лучше отдать пульту.
  1. Python в TouchDesignerPython 3.11 и модуль td: где писать код, как достать узел, параметр и канал, как создать узел, отложить действие и сохранить состояние. И почему Python на каждом кадре роняет кадры.
  2. Скрипты и колбэкиСемейство Execute DAT вызывает ваш код, когда что-то случилось: канал включился, параметр поменялся, проект стартовал. Имена функций, нужные переключатели и как не уронить кадр.
  3. Свои компоненты и параметрыCustomize Component превращает кусок сети в блок с тремя понятными ручками. Типы параметров, шесть правил переиспользуемого компонента и ярлыки вместо путей.
  1. MIDIКонтроллер подключают через MIDI Device Mapper, читают MIDI In CHOP, подсвечивают MIDI Out. Имена каналов, 14-битные фейдеры, клок и что ломается на площадке.
  2. OSCАдрес и значения по UDP. Порты, сетевая карта, мультикаст, схема адресов и почему по OSC передают состояние, а не событие.
  3. Управление со светового пультаTouchDesigner выступает в роли прибора и отдаёт художнику по свету десяток каналов над видео. Параметры DMX In CHOP, что делать с 0–255 и почему это надёжнее OSC.
  4. Arduino, последовательный порт и UDPКнопки, датчики и реле на Arduino или ESP32. Serial DAT для своего скетча, firmata из палитры без кода на плате, UDP, TCP и MQTT, когда плата в сети.
  5. Датчики: камеры глубины, лидары, трекингДатчик глубины видит расстояние и часто скелет. Какие камеры, лидары и трекинговые системы TouchDesigner понимает сам, на какой платформе и с какой лицензией.
  1. Kantan MapperМэппинг на плоское без лишнего: фигуры поверх проекции, сеточная деформация, мягкий край и UV-карта, после которой сам Kantan Mapper можно выключить.
  2. LED-экранLED-экран — монитор со странным разрешением и процессором за ним. Вопросы до монтажа, контент под крупный шаг, 10 бит и HDR, панели под углом и съёмка экрана камерой.
  1. Зачем нейросети в TouchDesignerМодель берут, когда арифметика над пикселями не справляется. Четыре таких задачи, четыре ложных, и три ограничения — задержка, дрожь, платформа.
  2. Встроенные нейросетевые операторыНейросети, которые уже есть в OP Create: маска человека, шумоподавление, апскейл, скелет, лицо, оптический поток. Требуют Windows и RTX, модели качают отдельно.
  3. MediaPipe: тело, руки, лицоОткрытый плагин Torin Blankensmith и Dom Scott: модели MediaPipe в Chromium внутри TouchDesigner. Как подать картинку через виртуальную камеру, что приходит на выходе и как не дать точкам дрожать.
  1. Из чего состоит кадр16,7 миллисекунды на всё. Как TouchDesigner тратит кадр, почему порядок задаёт вывод, а не семейство, и как за минуту понять, кто тормозит — процессор или видеокарта.
  2. Performance Monitor, probe и Perform CHOPЧем мерить, прежде чем чинить: справка узла, Performance Monitor с ловушкой на медленный кадр, probe из палитры, каналы Perform CHOP и Info CHOP. И в каком порядке.
  1. Аудиореактивный сетЧетыре часа под живую музыку: сцены одинаковыми компонентами за Switch, восемь кнопок и шесть ручек на контроллере, автонормализация звука и блэкаут одной кнопкой.
  2. Мэппинг на объектМэппинг объекта от рулетки до премьеры: 2D или 3D, камера на месте проектора с углом из проекционного отношения и сдвигом Window X/Y, порядок до монтажа и на площадке.
  1. Падают кадрыТормозит. Пять минут на то, чтобы найти виноватого — процессор, видеокарту, память или соседний софт, — и шесть правок, которые дают больше всего.
  2. Падает или зависаетУпало. CrashAutoSave и безопасный режим, Backup, где лежит .dmp, как поймать исчезновение и зависание, и как строить проект, чтобы падение никто не заметил.
  3. Ошибки Python и модулейPython сломался. Где искать ошибку без отладчика, почему маркер висит не на том DAT, что проверить при ModuleNotFoundError и какими командами TouchDesigner помогает разбираться.
  4. Не приходит и не уходит по сетиПакеты не доходят. Адаптер, брандмауэр, порт, подсеть — по очереди; как увидеть трафик своими глазами, что делать с мультикастом и почему NDI не видит источник.
  5. Не читает файл или артефактыФайл не играет: не нашёлся, не распознался или не успевает с диска. Пути, кодеки, Pre-Read, PNG с каймой, пропавший шрифт и секвенции.
другие уровни гайда