уровень
Новичок
Первое знакомство: интерфейс, базовые понятия и простая работа от начала до конца.
23 статьи гайда по TouchDesigner, в порядке разделов.
- Что такое TouchDesignerНодовая среда Derivative, где кадр собирается из узлов заново шестьдесят раз в секунду. Где её берут и из чего состоит проект.
- Редакции и лицензииБесплатная режет картинку до 1280 и запрещает брать деньги, Pro нужна под синхронные машины и интеграции. Лицензия вечная, обновления — на год.
- ЖелезоЧто требует Derivative, сколько памяти нужно на деле и какие операторы работают только на Windows с NVIDIA.
- Первый запуск и первый патчMovie File In, Level, Null, окно /perform и одно выражение от LFO. Пятнадцать минут, и в цепочке уже есть всё, из чего состоит любой проект.
- TouchDesigner и остальныеTouchDesigner берут туда, где готового инструмента нет. Где он проигрывает Resolume и медиасерверу и с кем его обычно связывают.
- С чего начинатьСемейства, ссылки, кук, картинка, компоненты, вывод — именно в таком порядке. Плюс официальный вводный урок, сниппеты и где в программе справка.
- Сборки и обновления2025.33230 — это ветка и сборка. Official для шоу, Experimental для пробы, две сборки уживаются на одной машине, а свежая может не принять ключ.
- Рабочее пространствоМеню, раскладка панелей и таймлайн. Как переключать панели клавишами, что такое Realtime и что поменять в настройках в первый день.
- Сеть: навигация и правкаЛевая кнопка двигает сеть, колесо приближает и проходит внутрь компонентов, правая по выходу ставит подключённый узел. Остальные клавиши — таблицами.
- ПараметрыЧетыре режима — константа, выражение, экспорт, привязка. Как переключать, когда что брать, Value Ladder и что стоит узлу его разрешение.
- Палитра и компоненты .toxЧто взять из палитры в первую неделю, как сохранить свой компонент в .tox и почему правки во внешнем .tox пропадают, если его не пересохранить.
- Семейства операторовСемь семейств по типу данных: картинка, сигнал, геометрия на CPU и на GPU, таблицы, материалы, контейнеры. Провод соединяет только своё семейство.
- CHOP: каналы и сэмплыКаналы, сэмплы и частота — три числа, которыми описан любой CHOP. Дюжина узлов на каждый день, перевод диапазонов, шаблоны имён и сглаживание.
- Компоненты: COMP изнутри и снаружиВнутри каждого компонента своя сеть, а весь проект — компоненты в компонентах. Какие бывают, как в них входят данные и что у всех одинаково.
- Композитинг и наложениеComposite с сорока режимами, Over, Matte, Cross и Layer Mix. Первый вход сверху, размер задаёт Fixed Layer, а сложение в 8 битах обрезается.
- Текст в кадреТитры и счётчики делает Text TOP, интерфейс — Text COMP, надписи в 3D — Geo Text и Text POP. Откуда брать текст, как вставить число и почему шрифт надо возить с собой.
- Как звук попадает в патчЗвук — CHOP на 48 000 сэмплов в секунду. Откуда его брать, какой драйвер выбрать, зачем Buffer Length и почему между звуком и картинкой всегда нужен узел-сводка.
- Анализ звукаaudioAnalysis из палитры раскладывает звук на полосы, кик, снейр, ритм и тембр. Что к чему привязывать, как сглаживать и как не перенастраивать патч на каждой площадке.
- Нет картинки на выходеЧёрный экран. Красный Constant в окно — и половина вариантов отпала; дальше по порядку: узел, перформ-окно, система, и почему в редакторе работает, а в Perform нет.
- Лицензия и ограниченияЛицензия не ругается, она тихо режет. Как выглядит потолок 1280, каких операторов нет в Non-Commercial и что только в Pro, почему ключ не встаёт и что проверить до выезда.
другие уровни гайда