К содержанию
fohbook/ grandMA2

Окна и пулы

Плитки, их номера и цвет. Move вместо Copy+Delete, и почему пустые промежутки в нумерации стоит оставлять.

Как устроены пулы объектов, что настраивается в окне и почему аккуратный пул — это половина скорости работы.

Тот же текст, другими словами:

Как объяснил бы коллега за пультом: коротко и по делу.

Версия ПО вашего пульта:
Быстрый выбор:

Пул — окно-сетка с пронумерованными плитками. Пулы есть у групп, пресетов (по одному на тип), секвенций, эффектов, макросов, лейаутов, миров, фильтров, видов, изображений и форм.

Действие Как
Вызвать нажать
Сохранить в неё Store → нажать плитку
Назвать Label → нажать плитку, ввести имя
Покрасить Appearance → нажать плитку
Переместить Move Group 15 At 3
Скопировать Copy Group 1 At 20
Удалить Delete → нажать плитку
Открыть на правку Edit → нажать плитку
Move, а не Copy + Delete

Move переносит объект и обновляет все ссылки на него. Копирование с последующим удалением ссылки ломает: кью, которые ссылались на старый номер, останутся ни с чем.

Настройки окна

Нажатие на заголовок открывает параметры: размер плиток — от крупных, чтобы попадать пальцем на площадке, до мелких, чтобы влезало больше; что писать на плитке — имя, номер или всё сразу; фильтр по типу для пула пресетов; Auto Scroll, следующий за выбранным объектом; и Show Only Used, прячущий пустые плитки.

Появилось в 3.0 · в вашей версии этого нет

Списочный вид у пулов и пул таймеров с обратным отсчётом и секундомером появились в 3.0.

Цвет как навигация

Appearance красит плитку — самый дешёвый способ ориентироваться в шоу: позиции одним цветом, цвета по своей палитре, эффекты по характеру.

Раскраска для тех, кто работает глазами

Сделайте цвет плитки пресета похожим на сам цвет: синий пресет — синяя плитка. На прогоне вы будете попадать в нужную плитку узнаванием, без чтения, и это заметно быстрее.

Нумерация как структура

Номер плитки — это адрес, и раскладку стоит продумать заранее:

Группы    1–9    крупные блоки (все головы, вся заливка)
         10–29   по типам приборов
         30–49   по зонам сцены
         50–69   служебные (чётные, нечётные, половины)

Позиции   1–19   места действия
         20–39   специальные точки
         40+     служебные (home, парковка)

Пустые промежутки оставляйте. В них поедут объекты, которых вы пока не придумали, и это дешевле, чем перенумеровывать всё потом.

Окна помимо пулов

Любое окно кладётся на любой экран и сохраняется в вид. Кроме пулов это Fixture Sheet и Channel Sheet со значениями приборов, DMX Sheet с сырыми значениями по вселенным, Tracking Sheet с записанным и дотёкшим, Executor Sheet со всеми экзекьюторами списком, Command Line Feedback с ответами консоли, Smart View с текущими атрибутами, Layout View с планом сцены, редакторы Effect и Bitmap, окно Timecode и пулы Symbol и Image для картинок.

Пул — это окно-сетка с пронумерованными плитками. Пулы есть у групп, пресетов (по одному на каждый тип), секвенций, эффектов, макросов, лейаутов, миров, фильтров, видов, изображений и форм.

Что можно делать с плиткой

Действие Как
Вызвать нажать
Сохранить в неё Store → нажать плитку
Назвать Label → нажать плитку, ввести имя
Покрасить Appearance → нажать плитку
Переместить Move Group 15 At 3
Скопировать Copy Group 1 At 20
Удалить Delete → нажать плитку
Открыть на правку Edit → нажать плитку
Move, а не Copy + Delete

Move переносит объект и обновляет все ссылки на него. Копирование с последующим удалением ссылки ломает: кью, которые ссылались на старый номер, останутся ни с чем.

Настройки окна пула

Нажмите на заголовок окна — откроются параметры:

  • размер плиток — от крупных (пальцем на площадке) до мелких (много на экране);
  • что писать на плитке — имя, номер, и то и другое;
  • фильтр по типу — для пула пресетов: показывать только один тип;
  • Auto Scroll — следовать за выбранным объектом;
  • Show Only Used — прятать пустые плитки.
Появилось в 3.0 · в вашей версии этого нет

Списочный вид у пулов и пул таймеров с обратным отсчётом и секундомером появились в 3.0.

Цвет как навигация

Appearance красит плитку. Это самый дешёвый способ ориентироваться в шоу: позиции — одним цветом, цвета — по своей палитре, эффекты — по характеру.

Раскраска для тех, кто работает глазами

Сделайте цвет плитки пресета похожим на сам цвет: синий пресет — синяя плитка. На прогоне вы будете попадать в нужную плитку не читая, а узнавая. Это заметно быстрее.

Нумерация как структура

Номер плитки — это адрес. Продумайте раскладку заранее:

Группы    1–9    крупные блоки (все головы, вся заливка)
         10–29   по типам приборов
         30–49   по зонам сцены
         50–69   служебные (чётные, нечётные, половины)

Позиции   1–19   места действия
         20–39   специальные точки
         40+     служебные (home, парковка)

Пустые промежутки — не расточительство, а место для роста.

Полезные окна, помимо пулов

  • Fixture Sheet / Channel Sheet — значения приборов.
  • DMX Sheet — сырые DMX-значения по вселенным.
  • Tracking Sheet — что записано, а что дотекло.
  • Executor Sheet — все экзекьюторы списком.
  • Command Line Feedback — ответы консоли.
  • Smart View — только используемые сейчас атрибуты.
  • Layout View — графический план сцены.
  • Effect / Bitmap — редакторы.
  • Timecode — временная шкала.
  • Symbol / Image Pool — картинки для лейаутов и битмапа.

Каждое окно можно положить на любой экран и сохранить в вид.

рядом по смыслу