Как устроен Effect Engine
Effect модулирует базовое значение Attribute: где он хранится, как собрать его в Programmer и остановить, почему два Effect на одном Attribute не складываются.
Effect в grandMA2 — автоматическая модуляция Attribute поверх базового значения.
Итог = базовое значение + Effect
База приходит из Cue, Preset или Programmer, Effect добавляет к ней колебание по заданной форме. Значение и Effect находятся в разных слоях, поэтому сохраняются, выключаются и правятся независимо.
| Слой | Что хранит |
|---|---|
| Value | Базовое значение Attribute |
| Effect | Форма, скорость, размах, Phase |
В Fixture Sheet значения с Effect помечены розовым, активный Effect в Programmer — розовым и красным.
Где хранятся Effect
В Programmer — создали, крутите параметры, видите результат; Effect остаётся
там до Clear.
В Effect Pool — сохранённый объект, который вызывают, назначают на Executor и используют в нескольких местах сразу.
В Cue — сохраняется вместе со значениями и трекается вперёд.
В Preset — динамический Preset.
Создание в Programmer
Effect собирают прямо на Fixture, без редактора:
- Выберите Fixture, например
Group 1, и тип Attribute в панели над Encoder, например Position. - Переключите Encoder на слой Effect:
MA+Time(повтор перелистывает слои Effect) или кнопка Effect Layers в полосе слоёв Fixture Sheet. - Effect стартует сразу: у слоёв Effect есть значения по умолчанию. Encoder крутят форму, скорость, размах, Phase.
- Special Dialog на полосе Encoder открывает окно значений Effect.
Сохраняют его Store и плиткой в Effect Pool или кнопкой Executor. Из Pool
Effect вызывается короче — Group 1 At Effect 3.
Основные параметры
| Параметр | Что делает |
|---|---|
| Form | Форма кривой: Sin, Cos, PWM, Random, Chaser |
| Rate / Speed | Скорость: BPM, Hz или секунды на цикл |
| Low / High | Границы размаха |
| Phase | Сдвиг Fixture по циклу — из этого получается волна |
| Width | Какая доля цикла активна |
| Attack / Decay | Резкость нарастания и спада |
| Dir | Направление |
| Grouping | Разбивка выбора на группы с одинаковой Phase |
| Wings | Зеркальная раскладка от центра |
Подробно — параметры Effect.
Готовые Effect MA загружаются в Pool из редактора: Edit, пустая плитка Effect Pool, Load Predefined. Начинать с них быстрее, чем собирать с нуля.
ListEffectLibrary выводит список файлов Effect на выбранном диске, для
импорта.
Остановка
> Off Effect 3 # выключить Effect > Off Effect Thru # выключить все > Stomp # погасить Effect на Attribute, зафиксировав значение > Clear # убрать из Programmer
Off убирает Effect, и значение возвращается к базовому. Stomp останавливает
движение там, где оно сейчас. Разница видна на голове посреди круга:
после Off она уедет в записанную позицию, после Stomp останется где была.
См. Stomp.
Effect и приоритеты
Effect подчиняется общим правилам: Programmer главнее Executor, для не-диммерных Attribute работает LTP. Два Effect на одном Attribute не складываются, побеждает последний.
Effect выглядит не так, как задумано, — проверьте по порядку:
- Базовое значение: вокруг какого значения работает Effect?
- Размах (Low/High): не слишком большой или маленький?
- Phase: все Fixture синхронно или разложены?
- Порядок Fixture в группе — от него зависит направление волны.
Нашли в статье ошибку, устаревшее или непонятное место?
На других пультах
весь переводчик →- grandMA3Phaser
- Avolites TitanShape
- ETC EosEffect
- Hog 4Effect
- ChamSys MagicQFX
- Obsidian ONYXEffect
- TouchDesigner для светаМатематика над каналами